- Zbrush не работает decimation master
- Decimation Master Pre-Process Issues
- Replies
- Zbrush не работает decimation master
- Zbrush не работает decimation master
- DOCUMENTATION
- Decimation Master in 3 Steps!
- Preparing the Model
- Symmetry
- Masking
- SubTools
- The Decimation process
- 1. Setting the options
- Freeze Borders
- Keep UV’s
- Polypaint Weight
- Keep & Use PolyPainting
- 2. Pre-processing
- 3. Decimating
- Presets
- Utilities
- Delete caches
- Export All SubTools
- Temporary files
- Preferences
- Uniform Mesh
- Number of Threads
- Delete caches at start
- Save Preferences
- 64-bit Decimator
Zbrush не работает decimation master
Во всём процессе создания модели этап снятия карт для меня были и пока есть самым сложным. ( не создание бейсмеш, ни скульптинг ни ретопология не занимает столько времени и нервов, как именно снятие карт)
И теория снятия в принципе понятна, когда речь идёт о модели в один сабтул или с меньшим (относительно) полигонажем в хайпольке.
Но, задачи бывают разные и мне нравится их решать, независимо от их сложности.
На этот раз моя новая моделька.
1.Hi Poly model в ZBrush в 30 с лишним миллионов полигонов и состоящая из более чем 100 сабтулов.
2. Low Poly model в 7 с лишним тысяч полигонов, состоящая из нескольких отдельных мешей, скомбайненная и с юви развёрткой.
Задача: снять карты: normal, cavity, Oclusion с hipoly модели на Low Poly модель.
Раньше я снимала карту Normal в ZBrush, объединив все сабтулы хайпольной модели в один tool и перебросив с помощью Projection геометрию с хайполи на лоуполи модельку. и потом с помощью Multi Map exporter снимала все необходимые мне карты.
В данном случае смерджить все сабтулы хайпольной модельки у меня не получилось по причине того, что мой ноут не тянет такого количества поликов— ругается на недостачу RAM, хотя для ZBrush и так отведена вся возможная память.
Поэтому снять карты в ZBrush не получится.
Есть вариант снять карты в 3dMaya и XNormal (о последней слышала очень много хорошего. Похоже, настало время познакомиться с ней поближе)
Остаётся вариант экспортить сабтулы хайполи модели в отдельные obj файлв потом собрать всю модельку в Майке ( если та потянет высокий полигонаж)
Но я решила до экспорта оптимизировать свою модель Desimation Master-ом — плагин в ZBrush, позволяющий существенно уменьшить полигонаж хайпольной модели без ущерба ( визуального) в качестве скульптинга модели.
После Desimation Master стало
Неплохая оптимизация, не правда ли?
Позже я смерджила часть сабтулов по группам ( руки, ноги, туловище) и в итоге получила 21 сабтул вместо 100.
Их я и экспортнула потом в отдельные obj файлы, которые впоследствии импортировала в Maya и записала модель как 1 OBJ файл.
В итоге у меня есть и лоуполька и хайполька в отдельных OBJ файлах, с которыми я буду работать чтобы снять карты.
Пару слов хочу сказать как работает плаги Desimation Master и что нужно учитывать, когда вы будете оптимизировать свою модель.
Возможно, кому-то эти советы пригодятся.
1. Все сабтулы вашей модели должны иметь уникальные имена. Иначе при pre-processing Браш ругнётся и предложит вам всё равно переименовать сабтулы уникальными именами.
2. Я бы не советовала десимейтить всю модель сразу.
Попробовав оптимизировать всю модель целиком, я в итоге получила не совсем корректный результат на нескольких сабтулах, которые мне не нужно было дивайдить. и после оптимизации десимейшн мастером эти сабтулы выглядели очень триангулированными. ( это было заметно и поэтому я отказалась от идеи десимейтить всю модель целиком.
Я выбирала отдельный сабтул
делала Pre-process Curent (текущий сабтул) (1) — предварительный просчёт Зибраша обрабатываемой поверхности.
Выставляла в процентном отношении оптимизацию (2)(подтверждая настройки Enter-ом) либо выбирала количество полигонов, которое мне нужно получить в итоге (3) и делала оптимизацию , нажав на Desimate Current (4)
в результате я получала оптимизированную геометрию ни чем визуально не отличавшуюся по сути от оригинала.
3. Есть ещё 1 полезный момент, о котором мне на днях напомнил Денис.
Это использование маски при оптимизации объекта с целью сохранить детализацию в нужных нам местах.
Попробую показать на небольшом примере.
Есть сабтул с мелкими деталями, который вам нужно оптимизировать (сейчас в нём 1 миллион, 417 тысяч полигонов)
Посмотрим как ведёт себя геометрия после оптимизации без использования маски.
Открываем Desimation Master и жмём на Pre-Process Current
Теперь выставлю в процентах качество оптимизации (для примера возьму 4%, при этом поликов будет 56 тысяч вместо миллиона!)
Жму Decimate Current
Смотрим на модель. Визуально вроде бы ничего не поменялось 🙂
Но приближу камеру к объекту в месте, где есть детализация.
Видите? геометрия уже выглядит немного «покоцанной»
А теперь мы проделаем оптимизацию с использованием маски и посмотрим на результат.
Есть изначальная геометрия.
Замаскируем место, где у нас есть детализация.
4 процента для Decimation Quality.
Жмём Desimation Current и смотрим на результат
Обратите внимание что замаскированная область осталась без изменений. ZBrush оставил детализацию не тронутой. когда вся остальная геометрия была оптимизирована.
Я думаю, это очень полезная фича и её нужно помнить. 🙂
Всё, ушла знакомиться с XNormal! )))
Источник
Decimation Master Pre-Process Issues
Replies
I am not a skilled zbrush user, anyway I found that sometimes Dec.Master doesn’t work correctly if you don’t collapse the geometry division levels into one.
Tool — Geometry — Del Lower
I’m positive I don’t have anything hidden. I’ve opened ZBrush quite a few times and placed one of my rock tools before trying to pre-process. I’ve also tried pre-processing the standard ZBrush Rhino and an 8,000 polygon sphere and it just refuses to work.
I’m going to try reinstalling ZBrush today to see if something just didn’t install correctly. Not sure what else could be causing the problem. Keep the suggestions coming if you have them though please!
@iconplast, I have Uniform Mesh, 6 Threads, Delete Caches at Start and 64 Bits Decimator selected. I mainly messed around with the Threads and 64/32 bit settings.
@couto, I tried it both running in the background and always keeping it up. I left it up without clicking on anything for about 15-20 minutes once and still nothing. It’s definitely just crashing the program right when it starts.
I tried decimating on the computers at Futurepoly and it worked perfectly on the first try. It stayed on «Computing. » for about 2 or 3 seconds at most there while mine just freezes on that. My computer is much more powerful than the computers at Futurepoly too so it definitely should be taking longer at all on my computer.
Is it the same mesh at FP and your home? The only thing I could imagine is to uninstall ZB, run CCleaner, go to your Username directory, into the Apps section and delete anything related to ZB/Pixo.
Once that is done, install it back.
Also, check on bad RAM. ZB is extremely frisky when it comes to RAM. An underclocked slot or a slightly bad sector RAM could be fatal to it.
@Mike, I’ve been using Max’s optimizer here for now. Trying not to download Meshlab or something similar as I hate having to go between 5 programs just for one model. I can still do most of my decimation at FP though since most of what I’ve been doing is related to things there so hopefully the problem will be fixed once I start working on some more of my own stuff.
@Ace, it’s the same mesh at FP and on my computer. The mesh isn’t the problem though. I’ve tried decimating an 8,000 polygon sphere on my computer and it still freezes at the same spot. I’ve also tried reinstalling ZBrush and Decimation Master and it didn’t fix it. I’ll try deleting anything related to Pixologic in the Apps section. I didn’t think of trying that and I’m guessing that stuff stayed when I uninstalled. I’ll also check for bad RAM. I’ve been starting to think it’s probably a hardware problem. Do you have any suggestions or links to something that can tell me how to check my RAM? Never done it before.
Источник
Zbrush не работает decimation master
просто я раньше о нем не слышал)
а другие способы есть и если есть, какой из них оптимальнее?
и вообще знающие люди опишите плиз процесс работы с мешем состоящим из треугольников
Показать полностью.
вот сжал я свою модель с помощбю Decimation master, получил меш состоящий из треугольников:
1. как мне создать для такого меша текстуру?
2. как получить UV координаты для такого меша?
3. как наложить текстуру на такой меш?
нет не стоит. Decimation создан для уменьшения количества полигонов, при сохранении детализации.
НО- во первых сетка становится ПРОСТО таки убийственная, и не редактируемая, а из за этого могут быть косяки при рендеринге
во вторых не думай что 9лямов полигонов у тебя прям сильно ужмуться,что бы можно было перенести в 3д макс. максимум это в половину где то, при полном сохранении детализации
так что его основная функция- это упростить ретопологию в браше, путем снижения поликов и нагрузки на камп))
Источник
Zbrush не работает decimation master
Dark Fantasy RPG — Tenebrium | Covenant ищет себе помощников
Доброго времени суток, господа и дамы.
Мы занимаемся разработкой 3D RPG в стилистики Dark Fantasy. Сеттинг — средневековая европа, дарк сюрреализм, романская архитектура, реализм — стилизация(70 на 30 %), а также присутствет элементы стимпанка(5%) только в формате сеттинга.
Больше информации по стилистики проекта в нашем Стилистическом документе(документ находится в разработке,на 25.09.20 — готов на 15%) — https://docs.google.com/document/d/1pV6NQcFWEpyCDwdzy..
Жанры игры:
— Action
— Adventure RPG
— Slasher
Наша команда уже давно перешла рубеж в 3 дюжины людей. Но мы всегда находимся в поиске помощников. А особенно следующие вакансии:
1) Программист C++(UE4)
2) 3D Аниматор
3) 3D Скульпт/Персонажи
4) Упр. состав
5) И еще многие другие вакансии(больше 50) по ссылки ниже
https://forms.gle/J48fZSCpPPGH7kp27
Анкеты рассматриваются в течении дня, реже — дольше. Проходи анкету и жди нашего сообщения, в блиэайшее время с вами свяжется один из наших представителей.
Ссылка на Brief Document(Последняя редация от 01.08.2020 — нуждается в апдейте): https://docs.google.com/document/d/1Q87KVRFNro5HkYMtz..
За большей информацией можете связаться по контактам ниже
Контакты для связи:
Асбьёрн — CEO
@CyberNoble (TG)
Источник
DOCUMENTATION
With Decimation Master you can easily reduce the polygon count of your models in a very efficient way while keeping all their sculpted details. This solution is one of the fastest available and is able to optimize your high polycount models from ZBrush, allowing you to export them to your other 3D software packages.
Sculpt your model with ZBrush, add all your small details and push your artistic skills, then optimize your ZTool. Export it to your favorite 3D package which will now be able to open your sculpting to create specific textures like Normal Maps or Ambient Occlusion maps by baking the high resolution mesh information on a low resolution mesh.
Another use is to export your model for a Rapid Prototyping process (3D printing) and bring your virtual art to a real object but also displaying your model in a real-time viewer such as PDF 3D. The possibilities are infinite!
-
- High quality optimization with accuracy details.
- Two different optimizations for a better control of the result.
- Optimization based on the polypainting information
- Support of Masks for details protection.
- Border protections.
- Support of the symmetry and partial symmetry.
- Optimization of your UVs for exporting models for 3D Color printing
- Presets for single click pre-process and decimation
-
- Export all SubTool as one OBJ file
- Clone all SubTools
Important!
Decimation Master is automatically installed with the default installation of ZBrush. To install Decimation Master run the full ZBrush installer again.
The same model with 3 different qualities of decimation. The loss of details starts to be visible at
250,000 vertices.
Decimation Master in 3 Steps!
Using this plugin is very easy and can be done by just clicking on three buttons!
Load a ZTool to optimize, like the Demo Soldier and in the ZPlugin palette, open the Decimation Master menu. Let’s start!
1. Set any desired options.
2. If you have one SubTool, press the “Preprocess current” button to launch the optimization computing. If you want to optimize all visible SubTools at once, press the “Preprocess all” button.
3. When it’s done, choose a quality and press “Decimate” or “Decimate all”, depending of the previous step.
Preparing the Model
Before decimating your ZTool, you can prepare your model using the ZBrush features described below. This will change the decimation’s outcome.
Symmetry
The plugin supports your ZTool’s default symmetry. If you want a symmetric decimated result, then define the model’s symmetry plane by using Transform >> Activate Symmetry to choose the desired axis.
The vertices on the symmetry plane will be decimated like other vertices and won’t be frozen, to improve the decimation vertex count.
Partial Symmetry is supported and the Plugin will try to keep the decimation as symmetrical as possible like shown by the orange arrow on the picture below.
Important!
Note:
If you define a symmetry plane which does not match the model’s symmetry, the decimation process can take more time because the internal process will check for a symmetry plane which doesn’t exist. The result will be an asymmetrical decimation, but not a failure in the result.
Masking
If you want to locally reduce the decimation on your model, you can use Masks. It’s a good solution to protect specific areas of your mesh if you want to keep the maximum quality of your details.
You can also change the intensity of the Mask to partially protect an area.
On the top, the ZTool with some parts which have been Masked – the right Mask is at 100%, the others at 58% of intensity. On the middle, the result of the decimation with the Masks. on the bottom, the same decimation without the Masks.
Important!
Note:
Decimating a model with or without a Mask will result in the same polygon count. Masking simply provides a simple way to control the density of the decimated model’s polygons in specific parts of the model.
SubTools
The plugin can work on the ZTool and its SubTools. You can decimate the current SubTool or all visible SubTools.
However, working on all SubTools at once for the decimation process means that the same quality value will be applied to all SubTools.
Sometimes, depending on the visual aspect and the details of a model, it’s better to work on each SubTool individually after Pre-processing (see below) and apply different quality settings to each. You can then recombine the new models together using the Tool >> SubTool >> Append feature.
The Decimation process
The decimation process is quite easy, but it needs to be done in three separate steps. The first step (setting the options) is optional depending on your needs. The second and third steps work together and are required.
The Decimation Master sub-palette with its options
1. Setting the options
This is the first step in which you can choose some options:
Freeze Borders
This option avoids the decimation of edges and vertices which are on the border / opening of an object. If your model to decimate is part of an assembly, you will be able to weld them perfectly after the decimation process.
Keep UV’s
This option will use the existing UV’s of your original model and will pre-process them for a future decimation. The UV’s will be optimizing the same way as the vertices. But because of the UV’s seams, the optimization will be less important on UV’s seams. The decimation of the UV’s will give better results on hand unwrapped UV’s than AUV or GUV tiles.
Important!
Note:
If you don’t need the UV’s on your decimated model, don’t pre-process them. The computing of the UVs requires 50% more memory than the same decimation without the UV’s.
Polypaint Weight
This slider uses the polypaint to adjust the quality of a decimation. The default value fits most needs in terms of quality, but if you want to have a specific optimization depending of one or the other criteria, change this slider setting.
Keep & Use PolyPainting
This preference will do a specific optimization to take in consideration the PolyPainting of your ZTool to have the best result after the decimation. The quality of decimation will be based on your polypainting which can be adjusted in the Decimation Master Preferences.
Important!
Note: The “Keep & use PolyPainting” option will increase the pre-processing time.
2. Pre-processing
This is the second step. Internally, the plugin will compute the decimation for 100% quality to 0% quality and will create a series of temporary files (named “Progressive mesh”). Then in the decimation step that follows, the plugin will read this progressive mesh to apply the decimation result. This pre-process computing time depends on your current ZTool and its polygon / Active points count.
When clicking “Pre-process Current” or “Pre-process All”, a progress bar will appear with information about the preprocess’ status.
Each SubTool must have a unique name to be processed. If you have several SubTools with the same name, rename them first.
If you launch a new pre-process on a decimated model, the current quality will become the original model for the future decimations.
3. Decimating
This is the third step. Choose the quality of the decimation to apply. 100% means no decimation, 0.01% means maximum decimation.
You can also choose a target value for the number of vertices/points or polygons, in thousands of polygons.
When you have chosen the quality, click on “Decimate Current” to decimate the selected ZTool/SubTool, or “Decimate All” for all the visible SubTools.
- For high quality decimation (40%-100%), the visual result will be almost the same as the original model even with so many polygons removed. You may need to scale your model to see the modification.
- For low quality decimation (2%-40%), you will start to see noticeable changes in the model’s details. This will vary from model to model depending on its details and structure. You can also choose to display the wireframe to better see the changes on your ZTool. Do this by clicking the “Frame” option in ZBrush.
Below is a comparison between an original file and several decimation quality settings. You will notice that the visual quality is still very good at 2% decimation and starts to decrease at 1%. You may need to look very closely at this image to see the difference!
Notes:
The decimation is applied based on the ZTool and its parameters as they existed when doing the pre-process. If you remove a subdivision level, add a mask, etc. after launching the pre-process, the decimation won’t take these changes into consideration.
A short delay can happen between the time you click on the “Decimate” button and the result, based upon the amount of information to read from the hard drive. A progress bar will appear with information about the decimation’s status.
Decimate All can take some time depending of the number of SubTools
From top left to bottom right, the original file, the same model decimated at 10%, 2% and 1%
Presets
The presets options
Utilities
This set of utilities will help you when working with the decimation:
The different utilities.
Delete caches
This button deletes all the temporary files (progressive meshes). This action can’t be undone. Please read the “Temporary files” section of this document.
Export All SubTools
This button will export the current ZTool and its SubTools to one unique OBJ file. Used in place of ZBrush’s single OBJ file export, this utility will export only the geometry and the UV’s, with a single group for each SubTool. No polygroups are exported.
Temporary files
The Decimation plugin uses temporary files for two purposes:
-
- The first purpose is to reduce the amount of memory overhead, thus increasing the number of polygons that can be handled by this decimation process.
- The second reason is to let you reload a previously pre-processed ZTool and decimate it directly, without the need for another time consuming pre-process phase.
If you don’t need to decimate a ZTool anymore you can choose to delete these temporary files by pressing the “Delete Caches” button in the utilities section.
Important!
Note: These files can become quite large on very high polygon meshes. ZBrush won’t automatically delete these files when quitting, so don’t forget to delete them from time to time.
Preferences
Some parameters of Decimation Master have been moved in the Preferences palette. This makes the default behaviors easier to understand. Change these settings only if you have very specific needs.
Uniform Mesh
This option keeps a constant aspect to the decimated polygons by creating a kind of uniform decimation defined by areas, like low details and high details. Activating this option can slightly change the result of your decimation.
On the left, the original model. On the middle, the default mode. On the right, the Uniform Mesh mode.
Number of Threads
This slider lets you choose how many threads you want to use, based on your computer’s processor. The Decimation Master plugin is multithreaded, and it will use your computer’s resources as much as possible to improve the computing time. Reducing this number will increase the pre-process time but will allow you to work on other tasks at the same time.
Delete caches at start
This option lets you definie the behavior of the plugin regarding the temporary files in its data cache. (Explained in an earlier section.) These files can take a lot of disk space if you never clean them. This option when activated will erase all the temporary files on ZBrush Startup. If you would like to decimate a ZTool or Subtool(s) in multiple sessions without having to pre-process again uncheck this setting.
Save Preferences
Click on this button to store the plugin preferences. Using the ZBrush default “Store Config” function won’t save the Decimation Master plugin preferences.
64-bit Decimator
This preference is activated by default when ZBrush is running on a 64 bit system. Then when in action, Decimation Master will use all the memory available for the pre process which is very useful when decimating a model and keeping its UVs.
Источник