- Помогите новичку в ZBrush (Divide/ Dynamesh и ZRemesher)
- Fufyrchik Art
- (Sperl)
- Steve Cherk
- 10 советов для ускорения работы в ZBrush
- 1. Производительность
- 2. Lazy mouse
- 3. Использовали Lazy mouse и хотите усилить эффект?
- 4. DynaMesh и ZRemesher
- 5. Clowning geometry
- 6. Флипайте
- 7. Настройки кисти
- 8. Ещё пару слов о кистях
- 9.Morph Target Modeling
- 10.UV Master
- Zbrush почему не работает dynamesh
- DynaMesh ZBrush
- Алгоритм работы DynaMesh
- Настройки DynaMesh
- Особенности DynaMesh Zbrush
- Булевы операции с сабтулами
Помогите новичку в ZBrush (Divide/ Dynamesh и ZRemesher)
Fufyrchik Art
Пользователь сайта
Не могу разобраться с функцииями Divide/ Dynamesh и ZRemesher.
Как я понимаю Dynamesh делает сетку равномерной по всей модели, а Divide просто делит каждый полигон на 4. Но я не могу понять в какой последовательности их применять и когда.
Например мне нужно сделать персонажа для игры, изначально я стою его и примитивов, а дальше как поступать
1. использовать Dynamesh или Divide?
2. когда нужно использовать ZRemesher? (он убирает детализацию, то есть, опять нужно прорабатывать детализацию, и снова сетка станет не ровной.)
3. что такое Freeze Subdivide level (перевод я понимаю а от как работает эта функция и зачем нужна не совсем понятно.)
П.С я гуглила и и пересмотрела много видео уроков, но толком никто не объясняет нормально, некоторые вообще не используют Divide, некоторые наоборот.
Мне нужно знать как правильно.
(Sperl)
Знаток
Steve Cherk
Мастер
от дайнамеша многие уже отказываются.
Соединить части можно довольно просто через булеан, при этом сетка меняется только в местах стыков.
А косяки в геометрии убираются в режиме скульптрис про обычным сглаживанием по шифту в нужных местах. Правда постоянно работать в этом режиме может оказаться некомфортно. Во первых может притормаживать, во вторых не работает с моделями где накинуты сабдивы.
вообще полный цикл в зибраше никто не делает практически для персонажей.
Лепится высокополигональная модель, потом ретопится где-нибудь в другом пакете, хотя в зебре теоретически есть для ретопа средства, но ими мало кто пользуется.
а потом ретопленную модель можно в принципе опять в зибраш, чтобы покрасить к примеру. И вот тогда уже сабдивы на лоупольку накидываются.
а если во время лепки хайполи, где-то детали надо мелкие, то лучше скульптрис про там локально плотность сетки увеличивайте и не нужно сабдивы на все одинаково накидывать.
зиремешер в принципе может иметь пользу, когда неважно что там с сеткой будет и нужно просто получить меш из прямоугольников с меньшим количеством полигонов. А так не сказать чтобы очень часто используемая функция.
Источник
10 советов для ускорения работы в ZBrush
Простые советы помогут оптимизировать работу и ускорится, работая в ZBrush.
1. Производительность
Задавайте значение Compact Memory сами вместо значений по умолчанию. ZBrush изначально переоценивает возможности вашей машины, поэтому на компьютере средней мощности оптимальное значение = 4096. Ищите его по адресу Preferences > Mem > Compact Mem. Не забудьте сохранить эти значения при помощи Preferences > Config > Store Config (либо хоткей Ctrl+Shift+I).
2. Lazy mouse
Поленитесь немного и чаще используйте Lazy mouse. Она поможет при моделировании волос, швов, складок. Lazy mouse – гибкий инструмент и более чувствительный (в сравнении с обычной кистью). Ищите её в меню Stroke> Lazy Mouse либо используйте горячую клавишу L.
3. Использовали Lazy mouse и хотите усилить эффект?
Нажимаем 1 и этот хоткей усиливает последнее действие.
4. DynaMesh и ZRemesher
Если до этого вы работали в другом пакете и подгружаете модель с Maya или 3dsMax, то быстро накинуть полигонов можно при помощи DynaMesh. Настройка DynaMesh: включаем Polish и ставим значение Blur=100. Лучше сначала устанавливать невысокое разрешение (для треугольников будут актуальны высокие значения).
ZRemesher работает противоположно DynaMesh. Он предназначен для понижения кол-ва полигонов.
Если ваша модель содержит сложные углы, которые не поддерживаются DynaMesh, вы можете использовать ZRemesher для создания полигрупп. Просто примените Auto Groups With UV либо Groups by Normal, который поддерживает формы вашей модели.
Затем примените crease (но это не всегда необходимо) к каждой полигруппе Geometry > Crease > Crease PG.
Вы можете делать ZRemesh моделе несколько раз, чтобы добраться до уровня подразделений, который будет готов к polypaint. В приведенном ниже примере, к сетке был применен ZRemesh 4 раза.
5. Clowning geometry
Если в пайплайне вы используете Substance Painter или Quixel, то вы наверняка создавали ID-маску. В ZBrush эту маску также можно использовать (чтобы рисовать только по необходимым в данный момент мешам).
Импортировать маску можно в меню Preferences > Importexport > Import > Import Mat As Groups. Эта настройка означает, что цвет, назначенный в другом 3д-пакете будет применятся к сетке.
6. Флипайте
Для генерации нормалей ищите меню Tool > UV Map. В инструменте Normal Map мы включаем кнопки Tangent и Adaptive on. Экспорт нормалей с правильными настройками обычно переворачивает текстурные карты. Помните, что -Y – это DirectX и + Y – это OpenGL. Параметр FlipG используйте только для DirectX перед экспротом.
Если на рендере всё равно текстура отображается не совсем корректно это инвертнуть зелёный канал в Photoshop.
7. Настройки кисти
Не забывайте включать Backface masking (по умолчанию эта функция выключена. Ищите эту функцию в настройках кисти.
8. Ещё пару слов о кистях
Включайте BRadius для моделинга hard surface и блокинга.
Используйте Alt. Если зажимаете один раз при использовании кисти, то получится кривая, если два раза – то можно построить угол.
9.Morph Target Modeling
Morph Target – это способность геометрии применять форму меша, который мы укажем. Настройки инструмента следует выставлять следующие.
И если геометрия получилась инвертнутой, то флипаем её.
10.UV Master
Крутая вещь для быстрой развертки. Одна простая кнопка Unwrap может заменить много манипуляций в Maya. Не забывайте работать на клоне (Work on Clone), а уже затем дублировать ювишки на основной объект. Flatten показывает как будет выглядеть развертка.
Читайте в нашей предыдущей статье Making of Warcraft
Источник
Zbrush почему не работает dynamesh
Все динамеш может. Там ограничение поликаунта на сабтул стоит. Выкручиваем все вправо. Профит.
Только не очень понятно зачем такое надо. Дайнамеш, он же больше для работы с большими/средними формами. Дальше логично ремешить и накручивать сабдивы.
Скалптис про не подходит, глючный, тормозной (работать некомфортно) и помятая геометрия на выходе получается.
В настройках prefences — mem — все выкручено на максимум (вправо). Возможно это неверно? Или есть еще какие настройки, которые могут влиять на Dynamesh?
3д коат как инструмент для репотологии, ручной нарезки UV — нравится, использую. Моделинг желания и времени изучать пока нету (но есть в планах).
Показать полностью.
Вопрос стоит просто — как, какие настройки подкрутить (или возможно апгрейднуть железо), чтобы выйти за пределы 4кк полигонов (как доказали участники обсуждения это возможно и вполне обыденное дело). Какой софт использовать и зачем это надо давайте опустим (уже отвечал).
Попробовал даунгреднуть и установить чистый zbrush R7 на компьютер с win7x64 . Тот же лимит. (комп i5 7400 RAM 16gb)
Подумал возможно проблема в виндоусе 7ке. Попробовал на игровой ноут поставить zbrush 4r8 win10x64 — тоже самое ограничение в поликах на динамеше. (i7 RAM8GB GTX1060).
Источник
DynaMesh ZBrush
ЦВЕТОВАЯ ИНДИКАЦИЯ В ТЕКСТЕ:
DynaMesh ZBrush — тема сегодняшнего урока, где мы рассмотрим настройки DynaMesh, а так же булевы операции на основе Dynamic Mesh — динамической топологии.
В процессе классических манипуляций с точками модели в ZBrush, неизбежно возникают потяжки и разного рода искажения сетки, с которыми, кстати, мы уже сталкивались по курсу. Происходит это из-за неравномерного распределения сетки объекта, в результате чего одни полигоны получают больше площади, другие меньше. Проще говоря, модель приобретает очень плохое качество, непригодное для дальнейшей работы.
Одним из методов исправления подобных сеток является DynaMesh. Этот инструмент пересчитывает точки геометрии, делая плотность сетки равномерной. Объём самой модели и детализация при этом не теряются (если в настройках не указано иного). Тем не менее, как и предыдущие инструменты, DynaMesh — это начальный этап (эскизирование), в силу того, что топология модели непригодна для финальной детализации и на низших уровнях работе с анимацией. Динамическая сетка даёт рандомную, хотя и равномерную сетку, которая очень хорошо подходит на этапе эскизирования.
Алгоритм работы DynaMesh
Работает по воксельному типу (воксели — это трёхмерные пиксели-кубики). При активации алгоритма берётся куб с длиной одной стороны 2 юнита в единицах ZBrush. В этот куб «насыпается» определённое количество вокселей (зависит от разрешения — Resolution). К примеру, если Resolution установлен на 100, то по ширине, высоте и длине куба «насыпется» по 100 вокселей. Всё это проходит внутри оперативной памяти ПК и незаметно для глаза. Мы видим уже преобразованный воксельный объект в полигональный.
В примере выше, у модели будет разрешение каждой грани — 100*100=10000 полигонов. Общее количество граней куба — 6, значит, общий полигонаж будет равен 10000*6=60000 полигонов (и немного больше точек). Для некубических форм лишние воксели будут убираться в тех местах, где они не встречаются у исходной формы — таким образом получается сложная геометрия. Если модель больше или меньше референсного воксельного куба, то будет иметь больше или меньше полигонов соответственно, ровно настолько, насколько вокселей она отличается от референсного контейнера. Пример с растянутой собакой на рис.1
Если модель имеет проблемы при DynaMesh (не соответствует желаемому разрешению), вероятно дело в слишком большом или слишком малом масштабе относительно воксельного контейнера 2x2x2. Первым делом нужно проверить параметры Size в палитре Tool → Geometry. Размер можно оценить инструментом Transpose (самый точный и предсказуемый размер для пересчёта DynaMesh равен 2 юнитам). Так же, размер и удалённость от мирового центра можно посмотреть в субпалитре Prewiew палитры Tool или относительно пола Floor
Настройки DynaMesh
Активировать режим динамической топологии можно из палитры Tool → Geometry → DymaMesh (рис.2). Когда кнопка DynaMesh активна, пересчитывать топологию можно простым росчерком с зажатым Ctrl в пустом месте вьюпорта
- DYnaMesh — кнопка активации динамической топологии
- Groups — сабтул с полигруппами будет разделён на части соответственно группам в рамках одного сабтула. Если сабтул имеет раздельные полигруппы, они будут сшиты в один сабтул с сохранением разных полигрупп (кнопка неактивна) или будут пересчитаны независимо и без объединения (кнопка нажата). Нужно так же помнить, что DynaMesh может объединять и модели с PolyPaint, сохраняя его, но в этом случае полигруппы будут унифицированы в одну. То есть, если нужно сохранить полгруппы при пересчёте, значок кисти нужно отключить у сабтула
- Polish — активирует режим Clay Polish при каждом пересчёте сетки. Режим находится в разделе выше DynaMesh прямо над ним
- Blur — сглаживает геометрию при пересчёте и активном параметре Project
- Заполненный маркер — сохранение изначальной формы при размытии
- Полый маркер-кружок — не сохраняет изначальный объём, но даёт более сглаженную форму
- Project — включает проектирование детализации с исходного меша на DynaMesh при пересчёте. Качество детализации будет зависеть от разрешения
- Resolution — определяет количество вокселей, и как следствие — разрешение будущей сетки. Работает по алгоритму, описанному выше
- SubProjection — определяет поведение функции Project на заострённых рёбрах между гранями модели. Чем выше значение, тем более плотная сетка будет создаваться на рёбрах, тем самым поддерживая их форму при пересчётах
- Add — слияние сеток при пересчёте DynaMesh
- Sub — вычитание сетки из DynaMesh-стеки
- And — создание формы на пересечении вычитаемой и вычитающей сеток
- Create Shell — создать оболочку (полую геометрию) при использовании вычитающего меша. Хорошо подходит для моделей, оправляемых на 3d-печать, чтобы снизить затраты материала
- Thickness — определяет толщину создаваемой оболочки
Особенности DynaMesh Zbrush
Начиная с версии ZBrush 4r6 DynaMesh можно использовать с частично скрытыми частями модели. При этом видимая часть сетки закроется при пересчёте до получения замкнутой формы, а скрытая часть появится в сцене, но замаскированной (для удобной работы).
При использовании кистей вставки IMM, и последующем пересчёте DynaMesh, геометрия будет сливаться воедино. Но если удерживать Alt при работе кистью IMM, то при пересчёте добавленная геометрия будет вычитаться из модели. Перед добавлением геометрии, исходник уже должен быть в DynaMesh режиме.
Polypaint сохраняется при DynaMesh, но если разрешение конечной сетки будет ниже разрешения исходной окрашенной, качество ухудшится.
Внимание, если у геометрии есть UV-карта, она будет удалена во время пересчёта DynaMesh. Так как само существование UV на постоянно меняющейся топологии (динамической) — это бессмысленное занятие.
Для того, чтобы активировать DynaMesh нужно убедиться, что сабтул не имеет маскированных частей. Иначе, функция не сработает.
Если полигруппа отмечена Group As Dynamesh Sub (в субпалитре Polygroups), она будет вычитаться из остальных полигрупп сабтула при пересчёте.
Булевы операции с сабтулами
По умолчанию, после использования команды Merge и последующего DynaMesh геометрия будет сливаться воедино. Но можно заставить один сабтул вычитаться из другого после объединения. Если верхний сабтул определён как DynaMesh, можно соединить его с нижележащим (обычная сетка) с получением вычитания нижнего из верхнего после пересчёта. Для этого перед объединением нужно отметить значок вычитания у нижнего сабтула → соединить Merge Down → провести пересчёт DynaMesh
Инструмент DynaMesh ZBrush мы рассмотрели в рамках этого урока. Его особенности, настройки и применение. Если остались вопросы, вы можете задать их в нашей группе ВК. Записывайтесь на наш расширенный курс по ZBrush для получения доступа к эксклюзивным урокам и практикам. Be Cool!
Источник