3ds max не работает симуляция ткани

Проблема с модификатором Cloth (3D max 2018)

Спасибо за комментарий! Не понял на счет 20 мм. cm/unit пробовал сделать и 1 и 0,1 — макс вылетает

Стоит поменять и системные с дюймов на мм., тогда cm/unit будет 0,1.

И велд с маленьким значением всех вершин не будет лишним.

Спасибо за помощь! Не понял на счет 20 мм. cm/unit пробовал сделать и 1 и 0,1 — макс вылетает.

Размер ткани должен быть не 20х20 мм. , а в реальных размерах, носовой платок и то больше.

cm/unit нельзя поменять без глюка пока системные единицы дюймы . У Макса от такой задачи крыша едет )

Открываешь новую сцену, меняешь системные единицы с дюймов на см. или мм., и делаешь в ней все заново. Будет все работать и поменять все можно будет.

Спасибо! Да, проблема оказалась в очень маленькой ткани. Не пришлось создавать новую сцену, но если продолжится, буду создавать заново. На сколько знаю, сейчас все пользуются отдельной программой Марвелусом, с модификатором клоус я обязан был для общего развития познакомиться. Спасибо за помощь!

Источник

Симуляция ткани модификатором Cloth. 3ds Max

  • Главная
  • Уроки 3ds Max
  • Симуляция ткани модификатором Cloth. 3ds Max

Уроки 3ds Max

Учитывая объем возможностей 3ds Max, было бы странно не увидеть инструмент для создания ткани. Но учитывая, насколько сложная у нее бывает форма, создавать ткань руками слишком трудоемко. Для помощи в этой задаче существует модификатор Cloth, который создает ткань за вас.

1. Подготовка объектов к симуляции

Для начала необходимо создать минимум 2 объекта: ткань и поверхность, на которой ткань будет лежать.

Ткань чаще всего создается из плоскости. Это удобно тем, что симуляции будет проходить значительно быстрее, чем с закрытой геометрией. Также важно, чтобы у ткани было много полигонов. В примере для ткани используется 10000 полигонов. Располагаться будущая ткань должна обязательно над поверхностью, куда она ляжет. Это важно, т.к. во время симуляции она будет опускаться вниз по своей оси.

Второй объект может быть практически любым. Но очень важно, чтобы он имел как можно меньше острых углов, а на всех краях присутствовали фаски. Также, в некоторых случаях, ткань может понадобиться предварительно анимировать, опустив ниже поверхности стола. Пример создания анимации можно увидеть в статье «Анимация и Motion blur в 3ds Max»

2. Использование модификатора

Теперь нужно определить объекты симуляции перейти в Modify – Modifier List – Cloth – Object Properties.

В открывшемся окне необходимо выбрать все объекты, которые будут участвовать в симуляции. В данном случае нужно добавить стол. Для этого нажмите Add Objects. В открывшемся окне выберите необходимый предмет и нажмите Add.

После добавления объектов нужно их настроить. Выберите объект ткани в окне Object Properties и установите флажок Cloth. Эта функция определит, какой объект считать тканью. После этого выберите объект, куда ткань будет накладываться (Table) и включите флажок Collision Object и измените параметр Offset на значение от 5 до 10. Флажок Collision Object определяет объект как твердое препятствие.

Offset создает небольшой отступ коллизии от края. Это улучшает результат наложения ткани.

Как только всем объектам будет назначен тип, нажмите OK. После этого окно Object Properties закроется. Чтобы начать симуляцию нажмите Simulate.

Результат симуляции можно выбрать, сдвигая ползунок кадров. Найдя подходящее положение, конвертируйте плоскость в Editable Poly. При желании можно воспользоваться модификаторами Shell (для создания объема), Turbosmooth (для уменьшения угловатости ткани), а также оптимизировать количество полигонов. Инструменты для этого можно найти в статье «5 модификаторов, меняющие количество полигонов 3ds Max». (ссылка на статью)

Также можно создать материал с цветовой текстурой в виде карты и наложить на ткань. Описание полезных карт можно найти в статье «10 самых нужных карт 3ds Max»

Модификатор Cloth очень объемный инструмент. Его можно использовать для самых разных типов тканей, задавать множество свойств. Более того, это не единственный модификатор – симулятор в 3ds Max. Симулировать можно даже плавление объектов. Безусловно, есть программы, которые справятся с похожими задачами лучше. Но не всегда есть возможность к ним обратиться. В то время как 3ds Max позволяет создавать все вещи в одном месте.

Источник

ШПАРГАЛКА
ПО МОДИФИКАТОРУ CLOTH

Сегодня рассмотрим и закрепим в памяти основные особенности модификатора Cloth в 3Ds Max.

Читайте также:  До faders как настроить

► Cloth — это модификатор, позволяющий симулировать процессы свойственные для «мягких» объектов. Таких как мягкие диваны, подушки, шторы, одежда и т.п.

Cloth располагается в списке модификаторов и может быть применен к объектам, имеющим полигональную сетку. Если на момент применения у Вас выделено несколько объектов — они попадают в одну симуляцию.

Сегодня рассмотрим и закрепим в памяти основные особенности модификатора Cloth в 3Ds Max.

► Cloth — это модификатор, позволяющий симулировать процессы свойственные для «мягких» объектов. Таких как мягкие диваны, подушки, шторы, одежда и т.п.

Cloth располагается в списке модификаторов и может быть применен к объектам, имеющим полигональную сетку. Если на момент применения у Вас выделено несколько объектов — они попадают в одну симуляцию.

• Object properties — окно управления основными свойствами объектов. Тут Вы можете определить, чем является объект (тканью, резиной, манекеном для ткани) и настроить его свойства. Вы назначаете объекту роль. Подробнее расскажу чуть дальше.

• Simulate local — основной режим просчета объектов в симуляции. Если объектам не назначены роли — работать на будет.

• Simulation parameters — свойства самой системы симуляции. Не объектов, а в целом системы. Такие параметры как гравитация, самопересечение, учитывание швов выкроек.

Давайте рассмотрим основные параметры свойств объектов в Object properties:

Слева у нас список объектов в симуляции, те объекты которые будут между собой взаимодействовать. Тут можно добавить или убрать объекты из симуляции, и задать им роли.

После того как вы выбираете в списке слева объект/объекты, Вы можете определить для них роль. Это может быть:

• inactive — объект находится в симуляции, но никак себя не проявляет. Удобно для отключения тех объектов, которые не оказывают влияния на другие, или для тех, которые нужно «заморозить».

• cloth — основное состояние объекта — ткань. После выбора этой роли, разблокируются свойства ткани. Про основные свойства расскажу позже.

• collision object — объект коллизии. Препятствие, которое может ограничить движение ткани. Удобно использовать эту роль для имитации пола, земли или создания манекенов для тканей. После выбора этой роли — разблокируются свойства этой роли.

Теперь давайте рассмотрим ключевые параметры ткани и объекта коллизии.

CLOTH PROPERTIES:

• U/V bend — сопротивление ткани на изгиб, чем больше — жестче.

• Thickness — имитация толщины ткани в системных единицах.

• Density — плотность. Чем больше, тем тяжелее ткань.

• Pressure — для замкнутых объемных объектов. Позволяет «надувать» объекты, задавая давление внутри.

COLLISION OBJECT PRO PERTIES

• Depth — глубина «внутрь» поверхности, из которой будет выталкиваться л юбой попавший внутрь поверхности объект.

• Offset — отступ «вверх» от поверхности, за который не возможно будет проникнуть ни одному объекту в симуляции. Он будет парить над поверхностью на заданную величину.

Это основные свойства, которыми управляются любые симуляции.

► Так же несколько важных моментов!

На объекты коллизии не действует гравитация.

Если Вам необходимо заморозить не объект целиком, а лишь какие то его точки (например верх шторы на карнизе), Вы должны использовать группы. Для этого выделите нужный объект в симуляции и перейдите на подуровень group →

Затем выделите нужные точки и нажмите make group. У Вас появится группа в окне внизу с припиской «не назначенная», выберите нужную группу и выберите свойство для группы. Например, drag или preserve для заморозки точек в пространстве. Используя группы, Вы можете получать разные свойства для разных участков модели.

Не забывайте о том что симуляция достаточно ресурсоемкий процесс — поэтому не используйте ее для слишком высокополигональных объектов.

С другой стороны, сетка должна быть равномерной и достаточно плотной, чтобы объекту было чем загибаться, принимать нужную форму и не выглядел топорно.

Вы можете менять свойства объектов для каждого нажатия на кнопку симуляции, более точно настраивая поведение тканей и объектов коллизий.

При помощи симуляции очень удобно делать скатерти, шторы, пледы, постельное белье, одежду и прочие подобные объекты. Уверен, что эта краткая шпаргалка поможет Вам сориентироваться в таком полезном инструменте 😉

Источник

3ds Max 2009. Секреты мастерства. Глава: «Использование модификатора Cloth (Ткань) для симуляции поведения тканей»

Отрывок из книги:
«3ds Max 2009. Секреты мастерства»

Верстак Владимир Антонович

Рассмотрим работу с модификатором Cloth (Ткань). В отличие от одноименного оператора модуля reactor этот модификатор в первую очередь призван облегчить создание и анимацию одежды моделируемых персонажей. Данный модификатор имеет достаточно широкие возможности, которые можно довольно долго описывать, я же хочу показать, как с помощью модификатора Cloth (Ткань) можно легко и просто создавать объекты, имитирующие поведение ткани. Мы опишем, как создать два объекта: скатерть и развевающийся флаг.

Читайте также:  Как настроить эквалайзер комбика

Для создания модели скатерти нам понадобится простая сцена, состоящая из двух объектов: столешницы и скатерти. Для построения первого объекта воспользуйтесь параметрическим объектом Box (Параллелепипед) (CreateStandard PrimitivesBox (Создать Простые примитивы Параллелепипед)). В качестве второго объекта будет использован объект формы Rectangle (Прямоугольник) (CreateShapesRectangle (Создание Формы Прямоугольник)). Создайте оба объекта в окне проекции Top (Сверху). Расположите прямоугольник относительно объекта столешницы сверху и центрируйте по осям X и Y (рис. 8.54).

Рисунок 8.54 — Взаимное расположение объектов в сцене

Для создания ткани можно также воспользоваться параметрическим объектом Plane (Плоскость) с достаточным количеством сегментов по длине и ширине (допустим, 50), однако применение сплайнов позволяет получить дополнительные возможности: создание объектов произвольной формы (например, скатерть с фигурными краями), внутренние швы и разрезы. Особенно это актуально при создании одежды.

На основе объекта Rectangle (Прямоугольник) необходимо создать поверхность. Самый легкий способ — преобразовать прямоугольник в полигональную поверхность. Однако при этом мы потеряем дополнительные возможности объекта формы. Лучшим выбором в данном случае будет использование модификатора Garment Maker (Моделирование одежды). Чтобы присвоить этот модификатор, выделите в одном из окон проекций прямоугольник и выполните команду главного меню ModifiersClothGarment Maker (Модификаторы Ткань Моделирование одежды). Обратите внимание, что два из четырех углов стали закругленными. Избавиться от этого можно, выполнив разбиение вершин этих углов, что приведет к созданию самостоятельных сплайнов на уровне подобъектов формы. Для этого перейдите в стеке модификаторов на нижний уровень (то есть выделите в стеке строку Rectangle (Прямоугольник)), щелкните на раскрывающемся списке Modifier List (Список модификаторов) и выберите из списка модификатор Edit Spline (Редактирование сплайна) (рис. 8.55).

Рисунок 8.55 — Положение модификатора Edit Spline (Редактирование сплайна) в стеке

Для редактирования прямоугольника перейдите в уровень подобъектов Vertex (Вершина), для чего щелкните в настройках модификатора Edit Spline (Редактирование сплайна) на кнопке Vertex (Вершина) в свитке Selection (Выделение) или нажмите горячую клавишу 1. Выделите все четыре вершины прямоугольника, перейдите к свитку Geometry (Геометрия) и щелкните на кнопке Break (Разбить). После этого выйдите из режима редактирования вершин, повторно щелкнув на кнопке Vertex (Вершина), и вернитесь к модификатору Garment Maker (Моделирование одежды).

Для продолжения работы необходимо обновить созданную модификатором поверхность и увеличить ее топологию. Для этого в свитке Main Parameters (Основ-ные параметры) настроек модификатора Garment Maker (Моделирование одежды) щелкните на кнопке Mesh It! (Рассчитать сетку) и увеличьте значение параметра Density (Плотность) до 2.

ВНИМАНИЕ

Увеличение количества треугольников, образующих поверхность объекта, позволит создать более естественное поведение ткани. Однако на компьютерах с низкой производительностью это может вызвать длительные расчеты динамики ткани и даже зависания. По данной причине на таких компьютерах лучше не задавать параметру Density (Плотность) значение больше 1.

В результате все углы станут ровными, а плотность сетки повысится, что позволит получить сглаженные складки поверхности ткани. На рис. 8.56, слева показан фрагмент прямоугольника с примененным модификатором Garment Maker (Моделирование одежды) до редактирования, а на рис. 8.56, справа — после.

Рисунок 8.56 — Фрагмент прямоугольника до редактирования (слева) и после него (справа)

Применим к прямоугольнику модификатор Cloth (Ткань), выполнив команду главного меню ModifiersClothCloth (Модификаторы Ткань Ткань). Для настройки поведения ткани выполните следующие действия.

  1. В свитке Object (Объект) настроек модификатора Cloth (Ткань) щелкните на кнопке Object Properties (Свойства объекта).
  2. В появившемся окне Object Properties (Свойства объекта) выберите из списка доступных объектов прямоугольник (объект с именем Rectangle01) и установите переключатель в положение Cloth (Ткань).
  3. В области Cloth Properties (Свойства ткани) из раскрывающегося списка Presets (Предустановки) выберите строку Default (Исходный) (рис. 8.57).

Рисунок 8.57 — Настройка свойств объекта Rectangle01

  • Чтобы использовать в расчетах поведения ткани поверхность стола (в нашем случае — это построенный ранее параллелепипед), в окне Object Properties (Свойства объекта) щелкните на кнопке Add Objects (Добавить объекты) и в появившемся окне Add Objects to Cloth Simulation (Добавить объекты к расчетам динамики ткани) выберите объект Box01 и нажмите кнопку Add (Добавить).
  • Для объекта Box01 установите переключатель в положение Collision Object (Объект столкновения) и оставьте значения, принятые по умолчанию (рис. 8.58).

    Рисунок 8.58 — Настройка свойств объекта Box01

  • Щелкните на кнопке OK для закрытия окна Object Properties (Свойства объекта).
  • Все готово к расчетам динамики ткани. Чтобы запустить эти расчеты, необходимо в области Simulation (Моделирование) свитка Object (Объект) щелкнуть на кнопке Simulate (Моделирование) или на кнопке Simulate Local (Локальное моделирование) (если не планируете создавать анимацию поведения ткани во времени).

    Читайте также:  Как отремонтировать фару рено меган 2

    После запуска расчета динамики вы можете в любое время остановить его и выполнить дополнительную настройку свойств объектов, например изменить плотность сетки модификатора Garment Maker (Моделирование одежды). В этом случае необходимо вернуть ползунок таймера анимации на первый кадр (если вы не использовали локальные расчеты динамики) и щелкнуть на кнопке Erase Simulation (Очистить моделирование) в свитке Object (Объект).

    Рисунок 8.59 — Результат расчетов модификатора Cloth (Ткань)

    В папке Examples\Глава 08\Cloth, которую вы найдете на прилагаемом к книге DVD, находится файл table-cloth.max, который можно загрузить для просмотра и анализа выполненной анимации.

    Рассмотрим еще один вариант использования модификатора Cloth (Ткань): создадим модель развевающегося флага. В этом нам поможет замечательная особенность данного модификатора, позволяющая взаимодействовать со стандартными объектами категории Force (Сила).

    Как всегда, начнем с построения объектов. Для имитации флага нам понадобятся два объекта: Plane (Плоскость), имитирующий полотно флага, и Wind (Ветер), который будет удерживать флаг в горизонтальном положении (по умолчанию на объекты, к которым применен модификатор Cloth (Ткань), действует сила тяжести).

    Для построения плоскости переключитесь в окно проекции Front (Спереди) и выполните команду главного меню CreateStandard PrimitivesPlane (Создание Простые примитивы Плоскость). В свитке Parameters (Параметры) построенного объекта установите желаемые размеры флага и увеличьте значения параметров Length Segs (Количество сегментов по длине) и Width Segs (Количество сегментов по ширине) до 20–25. Это позволит получить более естественную деформацию ткани.

    Для построения объекта, имитирующего ветер, необходимо выполнить команду главного меню CreateSpaceWarpsForcesWind (Создание Пространственные деформации СилыВетер) и в окне проекции Top (Сверху) построить значок ветра, развернув его по направлению к флагу (рис. 8.60).

    Рисунок 8.60 — Взаимное расположение плоскости и значка ветра

    Назначьте плоскости модификатор ткани. Для этого в одном из окон проекций выделите плоскость и выполните команду главного меню Modifiers Cloth Cloth (Модификаторы Ткань Ткань). Настройте модификатор следующим образом.

    1. Перейдите на уровень редактирования подобъектов модификатора Cloth (Ткань), для чего щелкните на плюсике, расположенном слева от имени модификатора в стеке, и выделите строку Group (Группа).
    2. Выделите слева верхнюю и нижнюю боковые вершины и щелкните на кнопке Make Group (Создать группу) в свитке Group (Группа). В результате откроется окно Make Group (Создать группу), в котором необходимо указать имя группы. Таким образом мы создадим группу из двух то-чек, которые будут крепиться к древку флага и не будут участвовать в расчетах динамики.
    3. После создания группы щелкните на кнопке Drag (Помеха) в свитке Group (Группа). При этом созданная группа должна быть активной (рис. 8.61).
    4. Выйдите из режима редактирования подобъектов, для чего щелкните в стеке модификаторов на строке Cloth (Ткань).
    5. В свитке Object (Объект) щелкните на кнопке Cloth Forces (Силы, воздействующие на ткань).

    Рисунок 8.61 — Свиток Group (Группа) с созданной группой из двух точек

  • В левой части открывшегося окна Forces (Силы) щелкните на строке Wind01 и нажмите кнопку >, в результате чего Wind01 переместится в список Forces in Simulation (Симуляция сил).
  • Вернитесь к свитку Object (Объект) настроек модификатора Cloth (Ткань) и щелкните по кнопке Objekt Properties (Свойства объекта).
  • В открывшемся окне Object Properties (Свойства объекта) выделите строку Plane01 и установите переключатель в положение Cloth (Ткань).
  • Из раскрывающегося списка в области Cloth Properties (Свойства ткани) выберите строку Silk (Шелк). Таким образом, объекту Plane (Плоскость) будут присвоены свойства шелковой ткани (рис. 8.62).

    Рисунок 8.62 — Свойства ткани, настроенные для объекта Plane01

  • Подтвердите выполненные изменения щелчком на кнопке OK.
  • Все предварительные настройки произведены, осталось только увеличить силу ветра и запустить выполнение расчетов динамики ткани. Для этого выделите в одном из окон проекций значок ветра и в свитке Parameters (Параметры) настроек данного объекта увеличьте значение параметра Strength (Мощность) до 5. Чтобы запустить расчет динамики, вернитесь к модификатору Cloth (Ткань) и в свитке Object (Объект) щелкните на кнопке Simulate (Моделирование). На рис. 8.63 представлен флаг, полученный с помощью модификатора Cloth (Ткань).

    Рисунок 8.63 — Свойства ткани, настроенные для объекта Plane01

    Мы рассмотрели только малую часть того, что можно сделать с помощью модификатора Cloth (Ткань). Симуляция реального поведения ткани требует более детальных настроек с большим количеством экспериментов. В качестве самостоятельного задания вы можете попробовать выполнить расчеты с другими видами ткани и даже составить и сохранить свои собственные настройки для их последующего применения.

    Источник

    Оцените статью