Blender почему не работает shade smooth

Blender — не получается сделать сглаживание autosmooth

Установил Blender с целью рисовать текстуру по модели, загрузил из 3DSMax *.3ds и попробовал использовать autosmooth — не сработало. Создал torus (левая панелька), выделил его в структуре сцены и на правой панельке вновь попробовал использовать autosmooth. Выставлял 1, 45, 90, 180 градусов, ставил флажок на checkbox, снимал — никаких результатов, на сцене faceted сетка. Как исправить?

Нужно ещё в режиме редактирования выставить всем фейсам режим smooth.

Не в режиме редактирования! T панель, слева которая, выдели обьект и нажми на ней кнопку смуф, это которая радом с флет) вся модель должна полностью сгладится, затем открываешь вкладку, ту где
аутосмуф, ставишь галочку и вводишь необходимый угол для сглаживания, 180 для жестких ребер. Как-то так. Почему блендер только а не сабстанс, в нём вроде попроще разобраться.

Слева Tools->Edit->Shading->Smooth.
Получилось.
Спасибо!

Получилось на торе. Но на модели некоторые грани не хотят сглаживаться при любых углах на Autosmooth.
По умолчанию там точечный источник света, непонятно, где настройки находятся.
Скажите, пожалуйста, где в редакторе находится настройка Ambient light для сцены?

true_bump
если при 180 градусах не всё сглаживается то сделай как выше написали, убери шарпэджи, если рендер сайклс у тебя стоит то в нем нет точечного источника света, точнее он есть но не работает) выдели источник света, зайди на панели справа в вкладку со светом и смени его на солнце, нажми добавить узлы и настрой его, ну и перед этим смени вверху справа рендер блендер на сайклс. удачи)

В плане сглаживания: в 3DSMax сделал автоматический Flatten Mapping. Получились швы в нескольких местах и Blender именно там отказывается сглаживать.

Нашел в интерфейсе Clear sharp, потом пробовал сглаживание по граням, ребрам и вершинам — не срабатывает.

Возможно, шов запилился через разделение на несколько вершин. Попробуй «w» / Remove doubles.

))) Скин модель на почту я посмотрю, либо как выше пишут попробуй удалить двойные вершины, как вариант экспортировать без групп сглаживания, так чтобы всего одна была, если будет тоже самое значит в модели косяк

Источник

Shade smooth проблемы в Blender 2.8

В общем такая проблема. Нажимаю ПКМ->Shade smooth на модель и вижу такие артефакты (скрин 1). При этом у меня нормальная сетка из 4-ех угольников(скрин 2).

Я уже задавал подобный вопрос в другом паблике в ВК. Один человечек сказал мне, что прежде чем моделить надо знать, что такое топология. Я загуглил и всё, что я нашёл было :N-гоны зло, 4-ех угольники топ, F-гоны тоже можно, но осторожно.
Другой чувак сказал: «может стоит выучить как работает данный инструмент». Никаких настроек в Shade smooth я не видел. В ютубе по этому поводу объясняют за autosmooth и как сделать так, чтобы нужные нам ребра не сглаживались.

Не могу понять что не так в моей топологии тогда или вообще в чём проблема-то. А главное, рукоять и приклад я строил по тем же принципам, что и основу, но там артефактов нет, а на основе есть.

Вот что получается при использовании Autosmooth (скрин 3).Такой результат считается удовлетворительным? При увеличении угла за 50 град. снова появляются артефакты.

Читайте также:  Украинцы не хотят работать

Помощь в написании контрольных, курсовых и дипломных работ здесь.

Maven shade plugin
Здравствуйте! Подскажите пожалуйста, что делать: есть проект с использованием Maven. Вот.

Maven-shade-plugin (Error creating shaded jar: error in opening zip file)
Доброго времени суток! Помогите, пожалуйста, понять в чем может быть причина ошибок сборки.

Работа функции smooth
Господа, здравствуйте! Столкнулся с задачей использования функции smooth, но до конца не понимаю.

Smooth средствами glsl
Решил сделать smooth линии, начал с точки. Взял полигон на весь экран, послал uniform координату.

Да блин, извиняюсь, я новичок, возможно не совсем понимаю как сформулировать проблему.

Как бы видите там такие полосы получаются не понятные почему-то(скрин 1). И на кончике дула тоже (скрин 2), хотя там нет растяжки (скрин 3).

При этом на прикладе ничего такого бросающегося в глаза нет, хотя там тоже идёт растяжение (скрин 4). Хотя, если приглядеться, можно увидеть, что там появляется как-будто грань, которая разбивает мой 4-ех угольник на 2 треугольника.

А главное как с этим бороться и в чём заключается моя ошибка?

Спасибо, про сабдив знаю, мне посоветовали фасками делать скругления, так как сабдив добавит множество лишних полигонов, которые не будут влиять на геометрию. Типо . . . Такая модель не выйдет слишком переотяжеленной.

Источник

Трудности и «глюки», возникающие у новичков в программе Blender, и как их преодолеть

Blender это замечательный бесплатный 3d пакет, который делает возможным и доступным осуществление гигантского количества проектов, и, как человек, прошедший путь от абсолютного новичка в 3d до преподавателя данной программы в учебном центре «Специалист» в Москве, я могу поделиться несколькими типами, которые помогут преодолеть несколько несложных, но каверзных моментов, которые хоть и очень просты, но далеко не очевидны, и могут заставить просидеть несколько часов в поиске решения проблемы.

Перевод программы и подсказок

Перевод программы и подсказок — Blender, как и почти все программы является англоязычной, но в настройках (preferences) мы можем сделать его интерфейс русскоязычным. Переводить его полностью на русский язык я бы не советовал, т.к. названия всех терминов и команд почти необходимо знать на английском языке для дальнейшего развития, и, так или иначе, много из них заимствовано великим и могучим русским языком и используется всеми и повсеместно (нормали, фейсы, вертексы и т.д.). А вот перевод подсказок действительно может упростить процесс входа в программу и снять много вопросов в процессе их появления. Окошко с подсказкой возникает при наведении курсора мыши на любой элемент blender.

Для того чтобы активировать подсказки, если они не работают, нужно зайти в меню Edit-Preferences-Interface. Поставить галочку напротив Tooltips.

Для активизации перевода подсказок в том же разделе открываем выпадающее меню Translation, ставим русский язык, и галочку напротив Affect Tooltips.

Забагивание области просмотра

Следующая проблема с которой я постоянно сталкивался это забагивание области просмотра — при попытке панорамировать вид\приблизиться\отдалиться от объекта, blender упорно отказывается это делать, точнее делает это очень медленно . Тут помогает функция Frame, которая перезахватывает выбранный объект во вьюпорте и данная проблема устраняется.

Находится эта функция в меню View-Frame selected.

Clipping

Некст проблема это clipping — при попытке работать с объектом на близком расстоянии область обрезает часть нашего объекта, и мешает нам работать.

устраняется заходом в боковое меню нажатием кнопки N, и во вкладке view в выпадающем меню view, уменьшаем значение Clip Start (Например 0,001)

Нормали

Следующая проблема это нормали — будь то незнание того — что это? или незнание того — как их привести в правильное положение. Проблемы с нормалями возникают например при попытке запечь карты деформации, во время скульптинга, при попытке нажать Shade smooth и тд.

Читайте также:  Как настроить холостой ход иж планета

-Нормали это вектор перпендикулярный плоскости полигона, который указывает блендеру куда ему отражать свет. Направлен этот вектор только в одну сторону, то есть если нормаль вашего полигона развернута внутрь объекта, как часто случается в blender, то из за этого у вас будут проблемы на каком-то этапе работы.

    Как мы можем видеть на данном изображении — все нормали объекта, кроме трех выделенных, повернуты наружу, а три выделенные — внутрь. При обычном режиме затенения Shade flat — этого не видно, но если я включу режим затенения shade smooth, то результат будет совсем иным.

    Проверить направление нормалей своего объекта я могу перейдя в edit mode, и в выпадающем меню overlays поставить галочку напротив Face orientation . Тогда все нормали повернутые наружу будут отображаться синим цветом, а направленные внутрь — красным. В этом же меню Overlays я могу включить отображение нормалей как векторов.

    Развернуть нормали нам помогут функции Mesh-Normals-Flip (или recalculate outside)

    Flip — развернет выделенные полигоны.

    Также мы можем выделить все полигоны объекта (шорткат А) и нажать Recalculate outside чтобы blender автоматически пересчитал все наши полигоны наружу.

    За направлением нормалей лучше следить.

    Двойные вертексы

    Двойные вертексы — часто в процессе моделирования и оперирования командой Extrude могут создаться вертексы, которые стоят друг в друге и будут портить нашу топологию, это может нам аукнуться на этапах UV развертки, создания рига и тд. Чтобы избежать этого, на промежуточных этапах работы можно выделять всю свою модель в режиме работы с вершинами и нажимать Mesh-clean up-merge by distance. Двойные вертексы будут объединяться.

    Карты нормалей

    Карты нормалей запеченные в других программах (substance painter, Zbrush) дают странный результат в Blender .

    Проблема в том что карты нормалей, в вышеперечисленных, и не только, программах, запекаются c использованием DirectX, а blender работает с OpenGL. Если говорить простым языком то нам нужно развернуть зеленый канал на карте нормалей. Делается это следующим образом:

Надеюсь, что данный пост поможет людям, осваивающим блендер, проскочить несколько часов поиска решения проблем!

Источник

Shade smooth problems in Blender 2.8

I have some issues in my model:

I was asking about this issue on other forums, but no one helped me.

One person said that I have to learn what is topology first, before starting modeling. I did that, but I didn’t find any new information. I have topology without N-gons and even with quads only:

Another person said: «Learn how to work with this instrument». But I didn’t find any options in «Shade smooth» option. I only found how to make no smoothing on edges that we need.

Another person said: «Add subdivision Surface». But it will add some extra vertices that don’t need for geometry shapes. They will just overload my model. I can use bevels instead if I need some smooth shapes on edges. Am I right?

Someone said that my vertices are too over stretched in this place. But I have the grip and the rear part of my gun and other parts that have stretching too, but there aren’t any artefacts:

I was trying Shift + N , but nope. So I enabled the ‘auto smooth’ option with values under 50 degrees (because over this value there are some artefacts appearing again):

Is this the right way to solve this problem? Or where is my mistake? What did I do wrong?

Источник

Blender почему не работает shade smooth

Blender

That happens because your mesh is entirely smooth and does not have enough geometry around the edges to produce correct shading. Blender tries to blend the table’s edge with the top, which cannot look right, because there’s just one big n-gon on top. There are various ways to fix this. First of all you should set your entire mesh to smooth (right click in Object Mode -> Shade Smooth) if you haven’t done so already.

1. You can enable Auto Smoothing, so edges with a certain angle are automatically sharpened. To do so, select your table, click on the green upside-down triangle in the properties on the right, expand the Normals menu, enable Auto Smooth and select another angle to your liking, in case 30° does not work for you (it should).

2. Manually select edges that should be sharp, press Ctrl+E or right click to open the Edge Context menu, click on Mark Sharp.

3. Add more geometry around the edges. You can either do this manually by beveling the edges with Ctrl+B, or using the Bevel Modifier. Don’t forget to set the Bevel Modifier’s Limit Method to Angle.

3.1 If you are using the Bevel Modifier, you can also check the Harden Normals option, which further improves the shading. Auto Smoothing has to be enabled (step 1) for this to work. I usually set the Auto Smoothing angle to 180° when I use Harden Normals, just to make sure there are no unintentional hard edges anywhere.

That happens because your mesh is entirely smooth and does not have enough geometry around the edges to produce correct shading. Blender tries to blend the table’s edge with the top, which cannot look right, because there’s just one big n-gon on top. There are various ways to fix this. First of all you should set your entire mesh to smooth (right click in Object Mode -> Shade Smooth) if you haven’t done so already.

1. You can enable Auto Smoothing, so edges with a certain angle are automatically sharpened. To do so, select your table, click on the green upside-down triangle in the properties on the right, expand the Normals menu, enable Auto Smooth and select another angle to your liking, in case 30° does not work for you (it should).

2. Manually select edges that should be sharp, press Ctrl+E or right click to open the Edge Context menu, click on Mark Sharp.

3. Add more geometry around the edges. You can either do this manually by beveling the edges with Ctrl+B, or using the Bevel Modifier. Don’t forget to set the Bevel Modifier’s Limit Method to Angle.

3.1 If you are using the Bevel Modifier, you can also check the Harden Normals option, which further improves the shading. Auto Smoothing has to be enabled (step 1) for this to work. I usually set the Auto Smoothing angle to 180° when I use Harden Normals, just to make sure there are no unintentional hard edges anywhere.

Источник

Оцените статью