Cinema 4d не работает привязка

Cinema 4d не работает привязка

Использовать привязку

Позволяет включить / отключить функцию привязки.

С учётом инструмента

  • отключена, вы изменяете на основе последующих установок, глобальные настройки для функции привязки.
  • активна, вы изменяете на основе последующих установок, специфические настройки привязки с учётом инструмента (которые также сохраняются с файлом сцены). Если вы отключите эту установку для одного инструмента и при этом используете клавишу , в этом случае актуальные настройки будут использоваться как глобальные.

    В программе Cinema 4D существует два метода, на основе которых происходит привязка (фиксация) ( Авт. привязка является комбинацией из привязки типов 2D привязка и 3D привязка ):

  • 2D : привязка на позиции элемента цели происходит при этом режиме только визуально (во всех окнах редактора с учётом его специфики). Кроме этого позиция объекта/элемента остаётся неизменной по глубине при сравнении с позицией оригинала.
  • 3D : во всех видах расположение происходит на точной позиции, принадлежащей элементу цели (также корректно и по глубине).
  • Авт. привязка : при выборе этой установки для окна Перспектива будет использоваться тип 3D привязка и для ортографических видов используется методика 2D привязка .
  • Радиус привязки [0.1..100]

    Здесь вы определяете радиус, создаваемый по периметру курсора мыши. В его пределах выбираемые элементы и элементы цели после их идентификации будут показаны с учётом их названий. Если в пределах этого радиуса находятся несколько элементов, в этом случае показ будет элемент, который расположен на минимальном расстоянии от курсора мыши. Клик мыши при этом будет действителен по отношению к показываемому элементу.

    Этот параметр можно расположить на панели как элемент графического интерфейса (GUI). В менеджере Изменить команды. вы найдёте запись Ползунок радиуса привязки

    Этот значок вы можете перетащить как обычный командный на панель и интегрировать по своему усмотрению в компоновку программы.

    Угол направляющей [0.1..180°]

    При активном положении установки Динамические направляющие , вы можете определить градацию углового расположения по кривой, под которой будет произведён показ динамичных вспомогательных линий, исходя из специальных точек. Обычно 90° составляют в данном случае центр выбора.

    Этот параметр может быть также размещён на панели как графический элемент GUI. В окне менеджера Изменить команды. вы найдёте запись Угол вспомогательных линий . Этот значок вы можете перетащить как обычный командный на панель и интегрировать по своему усмотрению в компоновку программы.

    На основе последующих установок вы можете определить элементы, по отношению к которым должна происходить привязка.

    Точки

    В этом режиме привязка происходит с учётом всех точек объекта (обратная сторона также учитывается). У сплайнов учитываются промежуточные точки.

    Грань

    В этом режиме привязка происходит с учётом всех рёбер объекта (обратная сторона также учитывается).

    Полигон

    Этот режим позволяет производить привязку на поверхности полигона. Для него необходимо устанавливать активным тип 3D привязка .

    Сплайн

    Этот режим позволяет производить привязку на поверхности сплайна (также относится к сплайнам примитивам). Привязка происходит именно на сплайне, а не на его промежуточных точках.

    Ось

    Этот режим производит привязку в начале мировых координат объекта.

    Точка пересечения

    В этом режиме привязка ограничивается точками пересечения (в ортографическом виде достаточно визуальных точек, в окне 3D необходимо реальное пересечение объектов) от:

  • вспомогательных линий с вспомогательными линиями
  • вспомогательных линий со сплайнами
  • вспомогательных линий с рёбрами полигонов
  • сплайнов со сплайнами
  • При необходимости создания привязки на точках пересечения вспомогательных линий, вам нужно установить также активным режим Вспомогательная линия . На возможные точки привязки в пределах курсора (настраиваемого посредством параметра Радиус привязки ) будет указано посредством маленького крестика.

    Читайте также:  Не могу настроить трей

    Центр

    В этом режиме привязка происходит по центру ребра полигона или участка сплайна между точками.

    Рабочая плоскость

    При необходимости привязки объектов к рабочей плоскости установите активной данную установку. Для параметра Тип вам также необходимо установить режим 3D привязка , без которого различие не будет видимым для функции привязки Рабочая плоскость .

    Точка растра

    На основе этой функции вы производите привязку к точкам пересечения мирового растра или рабочей плоскости.

    Линия растра

    На основе этой функции вы производите привязку к линиям мирового растра или рабочей плоскости.

    Направляющая

    Установите активным эту установку, если привязка должна происходить к объекту вспомогательных линий. Установите дополнительно активным режим , если привязка должна функционировать с пересекающимися вспомогательными линиями.

    Динамичная направляющая

    Установите активным эту установку, если привязка должна происходить к динамичным линиям. Установите активным дополнительно режим , если привязка должна функционировать с пересекающимися вспомогательными линиями.

    Перпендикулярно

    У этого типа привязки речь идёт о нахождении вертикальной линии на другой линии (вспомогательной линии или ребре полигона) для определённых точек. Это одна из основных настроек привязки. На начальном этапе её не так просто понять, но она выполняет практические вещи. При её грамотном использовании для процесса моделирования, вы можете даже отказаться от использования ортографических видов.

    Посмотрите на следующие примеры изображений. Они являются лучом света в тёмном царстве.

    Для маркированной линии вам необходимо выполнить сечение, которое проходит через выделенную точку и расположено вертикально на белой линии:

    Для этого выполните следующее:

  • Установите активными режимы привязки Точки и По вертикали (привязка к вспомогательным и динамичным линиям также должна быть активной).
  • Переместите курсор мыши (без нажатой кнопки мыши) с активным инструментом Нож в одном из режимов компонентов до маркированной точки и оставьте курсор над этой точкой, как минимум 1 секунду, для создания вспомогательной точки.
  • Переместите теперь курсор на маркированную линию и «скользите» по ней курсором мыши до того момента, пока не будет показана надпись привязки По вертикали . Нажмите теперь на кнопке мыши и переместите курсор до вспомогательной точки.
  • Этот открытый и линейный сплайн должен быть закрыт таким образом, что начальный и конечный участок встретятся в общей точке пересечения. Для этого выполните следующее (кнопка мыши при этом процессе должна быть постоянно в нажатом положении):

  • Установите активными следующие типы привязки Точки , Точка пересечения и По вертикали (привязка к вспомогательным и динамичным линиям также должна быть активной).
  • Посредством инструмента Переместить зафиксируйте, к примеру, правую крайнюю точку и перетащите её левую начальную точку. Оставьте курсор на позиции последнего действия на 1 секунду для создания вспомогательной точки.
  • Перетащите сейчас точку на вспомогательной линии (которая будет показана как удлинение сегмента сплайна) в верхнем правом направлении и зафиксируйте её на показываемой точке пересечения. Теперь вы можете отпустить кнопку мыши.
  • Закройте сплайн.
  • Куб и конус являются свободно расположенными в пространстве. Вы хотите 4 верхние точки куба переместить параллельно на высоту, аналогичную высоте верхней точки конуса.

  • Установите активными следующие типы привязки Точки и По вертикали (привязка к вспомогательным и динамичным линиям также должна быть активной).
  • Перетащите выделенные точки до вершины конуса с целью создания вспомогательной точки.
  • С нажатой кнопкой мыши перетащите выделение вдоль вспомогательной линии (в данном случае это зелёная ось Y) пока она не будут фиксирована с показом соответствующей надписи для типа привязки По вертикали .
  • Читайте также:  Клему скидываешь не работает

    Здесь у вас имеется два куба свободно расположенных в пространстве. Выделенный куб без изменения координаты Х необходимо сместить влево по отношению к правому кубу до его фиксации.

  • Установите активными следующие типы привязки Точки и По вертикали (привязка к вспомогательным и динамичным линиям также должна быть активной).
  • Перетащите выделенный куб с нажатой кнопкой мыши на центр правого куба, как минимум на 1 секунду (при этом будут показан тип привязки как Ось ) для создания вспомогательной точки.
  • Перетащите куб сейчас вдоль показанной вспомогательной линии в в левом направлении до того участка, пока не произойдёт его фиксации с показом типа привязки По вертикали .
  • Источник

    Вопросы которые вы хотели задать, но боялись спросить.

    Satyr 134079

    Активный участник

    Не хочу флудить и создавать тему по некоторым казалось бы простым вопросам, но в хелпе их освещения я не нашел. Часто на форумах разной тематики создают одну темку для таких вопросов коротеньких и специфических вопросов, если не возражаете я создам ее тут, в ней можно задавать короткие/может даже «тупые» вопросы которые не тянут на полноценную тему всем желающим получить ответ. Опытные пользователи C4D освежат память может сами чего то учтут, а новички научатся эффективно работать и решать задачи благодаря таким вопросам и ответам.

    Тему желательно закрепить, если можно, но обычно такие темы не падают.

    Я начал разбираться с синемой после работы с 3DS max, просмотрел уже пару курсов, прочитал хелп, Cinema очень нравится своим удобным подходом во всем, но все же на некоторые вопросы я не могу найти решения и прошу помощи:

    1. Можно ли средствами CINEMы выравнивать объекты относительно VERTEXa другого объекта? (я понимаю конечно можно вручную копировать эти координаты, но все равно это рутинно).

    2. Вытекает из первого вопроса, есть ли способ скопировать сразу все три координаты объекта чтоб вставить их сразу разом в другой объект (наподобе как в AE наводим на свойство например позиции копируем и копируется сразу три координаты).

    3. Такой момент: иногда я не могу выбрать объект если тыкать по нему в окне вьюпорта, могу только из Object Managera, также не могу назначить материл через окно вьюпорта, могу только назначить перетащив в Object Manager. Но бывает так что включаю синему, либо может что то случайно жму, и я могу выбирать объекты и назначать им материал прямо через окно вьюпорта, вопрос в том чем это регулируется?

    4. Нажатие клавиши O либо H центрирует наш обзор и размещает объект в рамках окна, очень удобная фича, но почему эта фича не работает на источники света и камеры!? Как можно быстро приблизить эти вещи в центр окна чтоб найти их?

    5. Если кто то может объясните пожалуйста, для чего нужен канал DIFFUSE если есть COLOR, я пользовался до этого 3DS maxом, так по сути дифузный цвет это и есть COLOR, хотелось бы логику уловить когда его нужно использовать.

    6. Каким образом можно сделать так: например у меня есть куб и есть плейн под кубом, куб отбрасывает тень на плейн, где и что мне нужно указать чтоб получился рендер вида: куб отбрасывает тень на плейн, но плейн сам невидим, видна должна быть только тень на нем. Все галочки перепробовал в Compositing tag.. ничего не получается.

    Читайте также:  Как настроить ростелеком вай фай камеру

    7. Чего то я не понимаю смысла вот этих двух панелек? (с правой все ясно)

    Вроде обе для редактирования координат поворота и пололожения, но та что нижняя очень странно работает, по какому принципу я до сих пор не понял. Если кто может объясните про опции там которые относятся к
    Position
    -world
    -object(rel)
    -object(abs)

    8. Смотрю уроки от Greyscalegorilla и он часто использует какие то светильники которых у меня нет, кто знает где их достать? Вот скрин названий их.

    9. Есть ли качественные плагины для С4D для создания разрушений и для создания пламени? (на подобе FumeFX и RayFire для 3DS max).

    Источник

    Cinema4D недостатки привязок!

    Здравствуйте народ! Недавно перешел на синьку, и немного расстроила одна вещь! Это ограничение привязок в Синьке! в 3 д максе это делается очень просто!

    Может я не знаю какую то фишку? ТАКОГО РОДА ПРИВЯЗКА МНЕ ОЧЕНЬ НЕОБХОДИМА ПО РЯДУ ПРИЧИН! Помогите пожалуйста! Устал уже искать программы для моделирования, Модо попробовал, Блендер тоже не устроили они меня, если в Синьке этот вопрос разрешится то останусь здесь

    Grafikus, в привязках гайд снап и динамик гайд включи, работает с мувом, с лайв селекшеном нет. курсор подведи без нажатия и держи над точкой по которой выровнять хочешь, появится синее перекрестие тогда тяни свою вершину по одной оси и все привяжется. только это работает в орто видах, в перспективе только с плагом так привязываться можно.

    зря на синеме остановился, инструменты примитивные для моделинга. если моделить то в модо или максе. в модо привязки приятные, можно привязаться к пересечению двух мешей. правда на тяжелых сетках лаги если привязки включены. ну и инструментов завались разных. в максе стэк. блендер вроде еще для моделинга хорош говорят, если к навигации привыкнуть.))

    Grafikus, в привязках гайд снап и динамик гайд включи, работает с мувом, с лайв селекшеном нет. курсор подведи без нажатия и держи над точкой по которой выровнять хочешь, появится синее перекрестие тогда тяни свою вершину по одной оси и все привяжется. только это работает в орто видах, в перспективе только с плагом так привязываться можно.

    зря на синеме остановился, инструменты примитивные для моделинга. если моделить то в модо или максе. в модо привязки приятные, можно привязаться к пересечению двух мешей. правда на тяжелых сетках лаги если привязки включены. ну и инструментов завались разных. в максе стэк. блендер вроде еще для моделинга хорош говорят, если к навигации привыкнуть.))

    Вообще я хочу перейти на синьку из за такой темы —

    зря на синеме остановился, инструменты примитивные для моделинга. если моделить то в модо или максе. в модо привязки приятные, можно привязаться к пересечению двух мешей. правда на тяжелых сетках лаги если привязки включены. ну и инструментов завались разных. в максе стэк. блендер вроде еще для моделинга хорош говорят, если к навигации привыкнуть.))

    Но после твоих слов про примитивность Синьки у меня настроение упало! В максе моделить то можно но трансформация там древняя не как в синьке! Вот Модо да, там все круто но есть свои минусы — например нету примитивов сплайнов, рисовать сплайнами неудобновстенько еще, и настроек мало! в Блендере тоже с трансформацией не очень кажись! В общем наверное в модо и остановлюсь )

    Источник

    Оцените статью