Nfs underground 2 как настроить машину для дрифта
Ниже приведены результаты прохождения одной и той же трассы всеми автомобилями в МАКСИМАЛЬНОЙ комплектации, поэтому заранее прошу прощения за несовпадения этих характеристик с характеристиками машин в неполной комплектации.
Трасса Заносов 7, 10 кругов
1) Volkswagen Golf GTI — 505943
2) Honda Civic — 420720
3) Peugeot 206 — 469459
4) Mazda MX-5 Miata – 419930 легко проходит петлю
5) Dodge Neon — 523625
6) Mitsubishi Eclipse – 711139 легко проходит петлю
7) Toyota Celica — 630227
8) Mazda RX-7 — 550447
9) Mitsubishi Lancer — 549780
10) Ford Focus — 670896
11) Subaru Impreza — 645495
12) Hyundai Tiburon — 511899
13) Nissan Sentra — 471702
14) Nissan 240 SX — 504562 легко проходит петлю
15) Toyota Supra – 600275 легко проходит петлю
16) Acura RSX — 501577
17) Acura Integra — 584725
18) Nissan 350 Z — 665776 легко проходит петлю
19) Honda S 2000 — 363594 легко проходит петлю
20) Nissan Skyline – 583765
Итак, здесь будут описаны такие параметры машин как: угол поворота, мощность в поворотах, управляемость, способность держать траекторию в заносе и др.
1) Volkswagen Golf GTI — Эта машина легко входит в повороты, но мощность в них оставляет желать лучшего, т.к. она передне приводная. Угол поворота большой, так что можно вывернуть почти из любого поворота. Управляемость отменная, траекторию держит хорошо. Единственным минусом является слабое ускорение.
2) Honda Civic – Неплохое авто для того, чтобы улучшить свои навыки в дрифтинге, т.к. чтобы забросить её в хороший занос вам придется попотеть. Тяжеловато, и как бы неохотно уходит в занос. Мощности хватает на непродолжительные и «дешевые» заносы. Угол поворота на уровне среднего, так что можно не бояться удара об стену во время заноса.
3) Peugeot 206 – «Маленькое французское чудо». Эта машинка уверенно входит в заносы, которым по зрелищности может уступить даже Skyline. Большой угол поворота делает её очень юркой, и способной к продолжительным заносам. Неплохое ускорение в поворотах, и хорошее управление делают её неплохой машиной для начинающих дрифтеров.
4) Mazda MX-5 Miata — Этого «зверя» нужно всё время контролировать, а иначе вы просто влетите в первую же стену. Очень большое ускорение делает её прекрасной машиной для заносов, но всё портит небольшой угол поворачиваемости – вас то и дело разворачивает при сильных заносах, но благодаря большой мощности и хорошей управляемости она с лёгкостью проходит «петли» и широкие повороты, оставляя далеко позади своих конкурентов.
5) Dodge Neon – Находка для начинающих игроков. В нём сочетаются все качества настоящей машины для дрифтинга – Отличная управляемость, большой угол поворота, хорошее ускорение, приличная мощность, способность продолжать занос.
6) Mitsubishi Eclipse – По моему мнению этот автомобиль является королём дрифтинга, т.к. абсолютно все параметры у него на максимуме. Огромная мощность и чудовищное ускорение в поворотах не оставят равнодушным никого, т.к. отличная управляемость и угол поворота помогают входить тачке в головокружительные, и ОЧЕНЬ продолжительные заносы, очень легко проходит петли и широкие повороты.
7) Toyota Celica – хорошая управляемость и большая мощность позволяют проходить ей широкие повороты, но на «петли» ей не хватает мощности. Очень хорошо держит траекторию, благодаря переднему приводу можно не отпуская газа её корректировать при помощи ручника.
Источник
Nfs underground 2 как настроить машину для дрифта
[2007-20xx] Извращенца-задрота пост.
Вдруг взбрела мысль изложить все игровые финты, собранные за без малого — Десять Лет! Пока не сильно представляю на сколько растянется данный материал. И возможно он будет пополняться, если что-то будет упущено. в общем — посмотрим как пойдёт =]
— Зачем? — Хм. За всё существование игры данная информация ходила только на слуху от участников команд к их новичкам и так далее, в открытом же доступе ничего подобного не было найдено. Засим и решили изложить всё как есть и по возможности развеять какие-либо мифы и предубеждения.
«Топ лучших авто в игре» — вы можете ознакомиться по ссылке:
vk.com/topic-651606_28963936 , основы там изложены, спорить с ними смысла нет;) Не Вы тут самый умный. Хотя дураков которые пытались спорить на нашем «веку» было крайне много (ахаха). К успеху ни один из них не пришёл.
Олдфаги в данном топике вряд ли что-то новое для себя откроют, так что можете смело проходить мимо;] Или можете оставить какое-нибудь дельное замечание — внесём поправки.
Физика игры.
_________________________
Начнём с основополагающей — Физика игры. Она аркадная! (Да, кэп, знаю). А от аркадной гонки не надо ждать реализма, ведь она даже НЕ симулятор! Поэтому игра живёт по своим правилам и законам: дрифтит тут передний привод, а в повороты спринта лучше влетать wall-райдом. Но об этом позже.
Игровая физика Underground 2 крайне сильно меняется в зависимости от «FPS», он же «Frames Per Second», он же «Кадры в секунду». Это те самые кадры которые выдает ваша видеокарта. Для их мониторинга можно скачать Fraps\Bandicam , или же включить данную функцию в драйверах вашей видеокарты, если она не раритет;)
Круги [Спринт-УлицаХ-УРЛ: по своей сути всё те же круги;)] :
В данном режиме высокий FPS — ваш залог успеха. Предел 120Fps.
На высоком FPS ваша машина будет вести себя в разы стабильнее, её будет СУЩЕСТВЕННО реже сносить в дрифт при поворотах, а при должной настройке и вовсе не будет. За счет этого вы меньше теряете в скорости и проходите трассу быстрее. Profit.
Минусом высокого FPS’a можно назвать разве что сложность исполнить Burnout (оно же «выгорание», оно же «пробуксовка», зависит от локализации игры) на старте, дабы получить «бонус азота», а азот лишним никогда не бывает;). Но зачастую стабильность поведения машины на треке даст вам куда больше, нежели лишние 2-4 деления азота.
Проще всего «Выгорание» делается на
30+ кадрах, возможно получить бонусом 500+ азота, при этом разгоняясь на этом самом азоте с места. Т.е. вы и разогнались быстрее, и полный бак при этом имеете, красота, да и только =)
На высоких кадрах это случается крайне редко, и получить эти же 500 просто нереально, игра отказывается «буксовать» вашу машину на старте. и хорошо если сумеете заработать хотя бы 200-300 азота.
« « « Слева старт на 35фпс. Получили прибавку в 500.
» » » Справа на 120фпс. получили — ноль =] Стрелка просто упала.
Настройки машины одинаковы, а ведет себя она уже по разному.
p.s: стартовать куда быстрее подобным образом. Устанавливаете на машину гидравлику, на старте зажимаете «U» (по дефолту) и кнопку вверх. Пока идёт распрыжка — набираете немного азота, также можно сделать один короткий пшик азотом, за что получите сверху еще +100.
Если речь про онЛайн, то FPS во многих дисциплинах «зафиксирован» разработчиками или вовсе привязан к определенному пункту в разделе настройки графики. В оффлайн игре — таких «замутов» нет.
Онлайн: На старте в кругах вы можете видеть отсчет в цифрах (3-2-1) или же девушек дающих отмашку. При первом варианте: ваш ФПС будет зафиксирован игрой на отметке 30, при второй — разблокирован и волен выдавать столько, на сколько способна ваша система. Снимается «блок» параметром «зрители» в разделе настройки графики.
WallRun.
___________________________
Техника прохождения поворота. Применима ко многим играм серии NFS, да и не только.
Тот самый случай когда некоторые повороты проще прошкрябать бортом, чем притормозить и повернуть «по-человечески», но именно при данной технике во многих местах вы сохраняете на выходе куда большую скорость, а значит и на финише время имеете меньше.
Если научиться еще правильно настраивать кпп и ездить на ручной коробке, при этом правильно понижая передачу в момент прохождения Wallrun’a, то ваши потери в скорости будут еще более ничтожными.
Данный метод вызывает дикий батхёрт у многих «правильных игроков», и у них прям пылает причинное место, но поделать с игровой реальностью они ничего не могут. Ха! Так быстрее, а значит: зачем ездить иначе? Тем более если вам важен результат заезда. Все команды используют данный метод, без него не выжить. Да и мировые рекорды поставлены подобным путём, ведь так — БЫСТРЕЕ!
Обвесы и их влияние на авто.
__________________________________________
Простые игроки никогда об этом не задумывались, но внешний тюнинг в игре действительно влияет на поведение машины. И влияет существенно. А конкретно: бампера, пороги, спойлер, корпуса.
Остальные свистоперделки по типу капота, ковшей на крыше — ни имеют никакого значения и несут чисто декоративный эффект.
В игре три уровня обвесов. Каждый последующий из них, на первый взгляд, меняет лишь уровень «рейтинга» вашего авто, но на деле всё гораздо сложнее. Зайдя на Дино-стенд в разделе «Аэродинамики» вы получите прижимную силу (!) Передняя\Задняя (не обращайте внимание на очередность на скринах, это косяк локализации). Если у вас стоит низкроуровневый передний бампер и спойлер, а весь остальной обвес 3го уровня, то максимальные значения аэродинамики вы сможете выставить лишь на
8.хх из 10 возможных. Поменяв спойлер или передний бампер на более высокий — вы так же заметите изменение этих чисел. И доступ настройки до 10-ти.
Установка КОРПУСА, вместо бамперов\порогов — даёт автоматически значения по 10-ке. Даже без наличия спойлера. А в теории, даже превышает эти самые 10, но игрой отмечается лишь данное максимальное значение. Во всяком случае 10-ки на обвесах и 10-ки с установленным корпусом будут вести себя по разному. А отсюда мы приходим к выводу, что обвесы можно варьировать, подбирая «нужный» под свои требования.
В кругах эти параметры всегда желательно иметь на 10-ке. А в режимах Драг и Дрифт уже можно играть как захочется, всё зависит от ваших остальных настроек. В дрифте, допустим, у вас был некий обвес и вы выставили определенные цифры в аэродинамике, то при замене, к примеру, заднего бампера на более низкий по уровню и спойлер выше уровнем — вы можете иметь эти же цифры в настройках аэродинамики, но вот на трассе машина будет ехать уже иначе. В общем, эксперементировать и «искать себя» можно оочень долго;)
Уровень сложности. Контроль стабильности.
_______________________________________________
Так-с. Тут вообще какой-то геморрой, если честно, ахах)
В настройках игры имеется выбор уровня сложности игры, вот только влияет данный параметр не только на сложность ботов, но и на поведение ВАШЕЙ машины. Так же неподалеку есть настройка «Стабильности» Вкл\Выкл. Она тоже крайне важна!
Если вы играете в ОнЛайне, и создаете трассу также вы, то на «сложность» в заезде будет влиять параметр сложности в НАСТРОЙКАХ игры и уровень сложности выставленный в БЫСТРОЙ ГОНКЕ в конкретно данном режиме который вы создаете.
Допустим вы едете Дрифт. В настройках у вас стоит «Легкое» , а в Дрифте быстрой гонки выставлено значение «сложно», то создав трассу в онлайне вы скорее получите что-то вроде «Среднее» 😀 Тут очень странная зависимость. Для 100% профита желательно выставлять и там, и там НУЖНЫЙ уровень сложности для конкретного режима который ВЫ хотите СОЗДАТЬ САМИ!. Если же вы зашли к кому-то в гонку и проехали, то значения в ваших настройках и быстрой гонке будут автоматически сброшены на те, которые которые стояли у игрока создававшего заезд %) Брррр.
Теперь подробнее по каждому из режимов:
Для достижения наилучшего результата в КРУГАХ — желательно иметь «лёгкий» уровень. Так машина лучше слушается вас, она становится более резвой. Для Короллы настройка стабильности должна быть ВЫКЛЮЧЕНА! С остальными машинами можно поэксперементировать. но смысл в остальных машинах? 😀
В режиме ДРИФТ наоборот следует выставлять ТЯЖЁЛЫЙ уровень, так машину значительно сильнее закручивает и может с легкостью развернуть, но именно подобное поведение нам и требуется! Без каких либо ограничений. А дальше — всё зависит от настройки вашего автомобиля и ваших умений его удержать в нужном направлении. На лёгком уровне закинуть тачку под высоким углом гораздо сложнее, она едет более топорно. В общем — высокий результат так никогда не поставить. Настройка стабильности: ВКЛ! Так машина будет отзываться на управление и делать это плавно. При настройке ВЫКЛ — происходит дикий трэш. Ездить практически нереально и данную настройку используют только для попытки установки Мирового рекорда в оффЛайне, включая и выключая данный параметр в зависимости от участка который надо «продрифтить». Но, это совершенно другая история. нам это ни к чему сейчас. Ставим ВКЛ! и забываем про него.
В Драге — вновь меняем на ЛЕГКИЙ уровень. При данной настройке вы имеете расширенную «зеленую» зону (идеальное переключение) в которой надо «ловить» ваши передачи. Поставить хороший результат на других уровнях — нереально чисто физически. Так же влияет на каких оборотах вы включаете передачу в «идеальной зоне»: в начале зоны (низ) или в конце её (верх) . но, это опять же тонкости задротства, которые игрок и сам заметит если углубится в какой-либо выбранный им режим. Настройка стабильности тут может варьироваться в зависимости от настроек вашей машины так что пробуйте под себя. Хотя лучшие рекорды поставлены при ВЫКЛюченном значении.
Источник
Nfs underground 2 как настроить машину для дрифта
Начну пожалуй с того что дрифт сложный вид гонок, понравившийся определённому кругу рейсеров в своё время. Появился дрифт впервые в 1999 году в Японии и затем в 2001 году в Европе, после чего в 2003 вышла игра Need for speed Undeground, в которое впервые была реализована возможность дрифта. В данной статье я бы хотел подробнее рассказать о дрифте в NFS Underground, а именно о том какие машины наиболее походят для NFSU дрифта, а так же как правильно настроить эти авто.
Acura Integra
Пожалуй самой подходящей машиной для дрифта в NFS Underground является Acura Integra. Для начала в настройках игры вам необходимо отключить контроль стабильности, что позволит вашей машине наилучшим образов входить в занос. Для Интегры важным элементом является ручника, это одна из основных кнопок которые вам придется нажимать при дрифтинге. Ручник способствует введению машины в занос, а так же удержанию авто на траектории. Нажимать на кнопку ручника следует частыми короткими нажатиями, так как при зажатии кнопки машина просто остановится. Чтобы уйти в занос при повороте следует нажимать на кнопку ручника, после чего отпустить на короткое время все кнопки, повернуть руль в сторону заноса, одновременно с этим нажав газ.
Настройки Acura Integra:
Engine (двигатель) — 3 уровень
Transmission (коробка передач) — 2 уровень
Tires (колеса) — 0 уровень
ECU (еку / топливная система) — 3 уровень
Turbo (турбо) — 3 уровень
Brake kits (тормоза) — 3 уровень
Weight reduction (уменьшение веса) — 3 уровень
Suspension — (подвеска) — 3 уровень
NOS — (закись азота) — 0 уровень
TJ’s — Engine/Ecu/Turbo
Mazda MX-5 Miata
При выборе для дрифта MX-5 первым делом нужно убедиться что в настройках у вас включен контроль стабильности, именно так будет легче управлять машиной. Особенностью этого автомобиля является то, что на нём абсолютно не стоит использовать ручник, так как машина является заднеприводной и при блокировке колёс авто быстро потеряет обороты, что приведет к резкому торможению. Заносы на этой Мазде следует выполнять при помощи несложных манипуляций с газом и соответствующими движениями в стороны.
Настройки Mazda MX-5 Miata:
Engine (двигатель) — 3 уровень
Transmission (коробка передач) — 1 уровень
Tires (колеса) — 1 уровень
ECU (еку / топливная система) — 3 уровень
Turbo (турбо) — 3 уровень
Brake kits (тормоза) — 3 уровень
Weight reduction (уменьшение веса) — 3 уровень
Suspension — (подвеска) — 3 уровень
NOS — (закись азота) — 3 уровень
TJ’s — Engine/Ecu/Turbo
Mazda RX-7
Управление этой машиной схоже с управлением MX-5. Контроль стабильности должен быть включён. RX-7 мощна и достаточно плавно входит в занос. Использовать ручник при управлении этим авто нужно крайне редко. Если нужно выполнить долгий занос на прямой, то после того как начнут падать обороты, с 2-ой передачи нужно резко переключиться на 1-ую, затем опять резко на 2, благодаря такому действию обороты повышаются и занос продолжится. Поворачивать авто нужно с опережением, против заноса.
Настройки Mazda RX-7:
Engine (двигатель) — 3 уровень
Transmission (коробка передач) — 2 уровень
Tires (колеса) — 2 уровень
ECU (еку / топливная система) — 3 уровень
Turbo (турбо) — 3 уровень
Brake kits (тормоза) — 3 уровень
Weight reduction (уменьшение веса) — 3 уровень
Suspension — (подвеска) — 3 уровень
NOS — (закись азота) — 0 уровень
TJ’s — Engine/Ecu/Turbo
Источник