- Не происходит переход на следующую сцену
- Передача данных между сценами в Unity — применение мультисценности в разработке простых игр
- Ситуация
- Передача данных (static class)
- Мультисценность (SceneManagement)
- Проблемы
- Scenemanagement unity не работает
- SceneManager.LoadScene
- Parameters
- Description
- SceneManager.LoadScene
- Success!
- Submission failed
- Declaration
- Declaration
- Parameters
- Description
Не происходит переход на следующую сцену
Помощь в написании контрольных, курсовых и дипломных работ здесь.
C# — Переход на следующую сцену по нажатию на кнопку
Решил сделать игрулю простую, ничем не примечательную, но столкнулся с проблемой. По нажатию на.
Как осуществить переход на следующую сцену при касании игрока и объекта перехода?
Написал вот такой код: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using.
Переход на 2 сцену
Подскажите как добавить 2 сцену и осуществить переход на нее работаю с 2Д Добавлено через 12.
Переход на другую сцену
При переходе со сцены на вторую сцену использую обычный скрипт: public GameObject Personage;.
Сдается мне, что это тут вообще лишнее)
Вся моя проблема, что поиском пользоваться не умею. Наверняка ответ где-то ранее уже был по данному.
Переход в другую сцену в Unity
Здравствуйте! я столкнулся с одной проблемой, при создании игры в Unity переход из главной сцены.
Здравствуйте , такая идея — хочу сделать так чтобы , когда игрок нажимал на пробел допустим .
Переход на сцену через Dropdown
Здравствуйте, как сделать переход на нужную сцену через элемент dropdown, привязать элемент.
Источник
Передача данных между сценами в Unity — применение мультисценности в разработке простых игр
Данная статья будет полезна начинающим разработчикам игр. В ней я расскажу о собственном опыте реализации мультисценного взаимодействия и проблемах с которыми я столкнулась.
Поговорим о статических классах для хранения данных, различных способах подгрузки сцен движком Unity, а также коснёмся кейса подключения Admob к проекту. Информация предоставлена официальной документацией и доброжелательным коммьюнити разработчиков.
Ситуация
Моя игра представляет собой две сцены — главное меню, которое видно сразу при загрузке и, непосредственно, игровая сцена с механикой, в которую в зависимости от выбранной опции подгружается префаб объекта. Объединить их в одну сцену мне не представлялось возможным, так как на меню завязано несколько довольно сложных объектов, да и удобнее всё же разделять сущности.
Ранее для хранения данных я бы просто использовала некий объект-контроллер, но с выгрузкой сцены он перестаёт существовать.
Передача данных (static class)
Оказалось, что Unity превосходно умеет работать с кодом, даже если он мирно лежит файликом в папке скриптов и не прикреплён компонентом к объекту на сцене (это было не очевидно для новичка). Например, таким файлом может быть статический класс такого вида:
Таким образом, мне удалось сохранить выбор пользователя даже после выгрузки сцены и загрузки новой. Изначально всё работало именно с жёстким переключением сцен.
С помощью такого механизма можно также передавать в другие сцены настройки из меню, например — язык локализации, настройки звуков и музыки и многое другое.
Мультисценность (SceneManagement)
Меня всё устраивало и так, пока не поступила задача подключить к проекту Admob (рекламу), таким образом, чтобы ролик показывался прямо в начале игровой сцены. Как выяснилось, тут есть тонкости: запрос ролика занимает существенное время, и он просто не успевает прийти при переключении сцен. Лепить дополнительные задержки в проекте не хотелось, тем более, что у нас есть куча времени, пока игрок «залипает» в меню. Тут я и узнала, что переключать сцены «жёстко» нет никакой необходимости, ведь есть замечательная опция аддитивной загрузки (без выгрузки предыдущей сцены).
Подгружаю игровую сцену контроллером меню (сцена с меню и объектом рекламы остаётся загруженной тоже):
По завершению уровня, выгружаю сцену игры игровым контроллером (чтобы не висела в памяти):
С использованием такой схемы, реклама загружается сразу при старте приложения, и вызвать показ рекламного ролика можно в любой нужный момент. Аналогично можно поступать с любыми необходимыми вам объектами.
Проблемы
К сожалению, даже при аддитивной загрузке сцен, не удастся вволю покопаться в объектах одной сцены из другой. Ссылки на объекты придётся передавать через некий «медиатор» (в моём случае использовался тот самый статический класс).
Будьте внимательны при инстанцировании префабов, если активны несколько сцен — у меня они все решили затолкаться в неправильную сцену (об этом в другой раз).
Источник
Scenemanagement unity не работает
| Форум игроделов » Движки для разработки игр и сложные системы разработки » Unity » Unity 5.3 (Windows XP) |
Unity 5.3
| andarky | Дата: Четверг, 02 Июня 2016, 10:07 | Сообщение # 1 | |
| | есть исходник проекта на Unity 5.3 открываю его в Unity 5.1.1 — куча ошибок 🙁 в 5.2.3 уже не так красно — но 3 ошибки всё же не дают запуститься. Assets/Scripts/UIMainMenuPanel.cs(3,19): error CS0234: The type or namespace name `SceneManagement’ does not exist in the namespace `UnityEngine’. Are you missing an assembly reference? NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object все гуглы перегуглил, но увы — разрабы движка отказались от поддержки XP 🙁 а можно ли обойти эти функции? Моя страничка по дизайну | |
| |
| MANMANA | Дата: Четверг, 02 Июня 2016, 11:21 | Сообщение # 2 | |
| |
| andarky | Дата: Понедельник, 06 Июня 2016, 09:01 | Сообщение # 3 | |||||||||||
| я так понял что этого класса не было до 5.3 4.5.7 и 4.6 — настолько разные, что можно было не 4.6 а 5 ставить, Ну вот я посмотрел — там куча нововведений с 5.3 появилось, Источник SceneManager.LoadSceneParameters
DescriptionLoads the Scene by its name or index in Build Settings. Note: In most cases, to avoid pauses or performance hiccups while loading, you should use the asynchronous version of this command which is: LoadSceneAsync. When using SceneManager.LoadScene, the scene loads in the next frame, that is it does not load immediately. This semi-asynchronous behavior can cause frame stuttering and can be confusing because load does not complete immediately. Because loading is set to complete in the next rendered frame, calling SceneManager.LoadScene forces all previous AsyncOperations to complete, even if AsyncOperation.allowSceneActivation is set to false. To avoid this, use LoadSceneAsync instead. The given sceneName can either be the Scene name only, without the .unity extension, or the path as shown in the BuildSettings window still without the .unity extension. If only the Scene name is given this will load the first Scene in the list that matches. If you have multiple Scenes with the same name but different paths, you should use the full path. Note that sceneName is case insensitive, except when you load the Scene from an AssetBundle. For opening Scenes in the Editor see EditorSceneManager.OpenScene. SceneA can additively load SceneB multiple times. The regular name is used for each loaded scene. If SceneA loads SceneB ten times each SceneB will have the same name. Finding a particular added scene is not possible. The following two script examples show how LoadScene can load Scenes from Build Settings. LoadSceneA uses the name of the Scene to load. LoadSceneB uses the number of the Scene to load. The scripts work together. Источник SceneManager.LoadSceneSuccess!Thank you for helping us improve the quality of Unity Documentation. Although we cannot accept all submissions, we do read each suggested change from our users and will make updates where applicable. Submission failedFor some reason your suggested change could not be submitted. Please try again in a few minutes. And thank you for taking the time to help us improve the quality of Unity Documentation. DeclarationDeclarationParameters
DescriptionLoads the Scene by its name or index in Build Settings. Note: In most cases, to avoid pauses or performance hiccups while loading, you should use the asynchronous version of this command which is: LoadSceneAsync. When using SceneManager.LoadScene, the scene loads in the next frame, that is it does not load immediately. This semi-asynchronous behavior can cause frame stuttering and can be confusing because load does not complete immediately. Because loading is set to complete in the next rendered frame, calling SceneManager.LoadScene forces all previous AsyncOperations to complete, even if AsyncOperation.allowSceneActivation is set to false. To avoid this, use LoadSceneAsync instead. The given sceneName can either be the Scene name only, without the .unity extension, or the path as shown in the BuildSettings window still without the .unity extension. If only the Scene name is given this will load the first Scene in the list that matches. If you have multiple Scenes with the same name but different paths, you should use the full path. Note that sceneName is case insensitive, except when you load the Scene from an AssetBundle. For opening Scenes in the Editor see EditorSceneManager.OpenScene. SceneA can additively load SceneB multiple times. The regular name is used for each loaded scene. If SceneA loads SceneB ten times each SceneB will have the same name. Finding a particular added scene is not possible. The following two script examples show how LoadScene can load Scenes from Build Settings. LoadSceneA uses the name of the Scene to load. LoadSceneB uses the number of the Scene to load. The scripts work together. Источник |