Slice plane не работает привязка

Slice plane не работает привязка

Мастер

Группа: Пользователи
Сообщений: 1 385
Регистрация: 03/01/2012
Из: Воронеж
Пользователь №: 85 109

OrcSWAT, есть такой модификатор Slice. У него есть подобъект Slice_Plane. Так вот этот самый Slice_Plane невозможно правильно выравнить по какому-нибудь другому объекту с помощью Align. Этот баг хорошо заметно, когда объект, который хочешь порезать и объект, по которому хочешь выравнить Slice_Plane, находятся в разной ориентации в пространстве и/или являются родительскими объектами чего-нибудь ещё. Та же самая фигня и со встроенным SlicePlane в EditPoly.

Сообщение отредактировал ProcXel.A — 01/11/2017, 11:02

Давно уже

Группа: Координатор
Сообщений: 9 654
Регистрация: 24/06/2002
Из: Зеленоград
Пользователь №: 158

Это не баг, а фича (точнее, недофича)

По бырому можно сделать так —

делаем прямоугольник, например. Копи/паст с инстансом контроллер трансформации с прямоугольника на slice plane модификатора.

Источник

Max2014 промахивается привязка

Хэй 🙂 Надоело уже сталкиваться с подобной проблемой, может кто нибудь знает ответ?

Периодически в некоторых сценах перестает адекватно работать привязка (хотя бы по вертексам). Притягиваешь вертекс на вертекс, они вроде бы прилипают, а в итоге оказывается смещенным на некоторое расстояние. Сталкивался ли кто нибудь с подобным и как это решить?

причем такой косяк походу проявляется только при работе в окне перспективы. и почему то есть мысль, что оно может быть связано с глюком камеры, когда активно одно окно вьюпорта, а рендерится взамен активного соседнее

В максе глюки в этом плане

1. Сцена далеко от центра.

2. Слишком большие единицы измерения, если объект очень большей а в юнитах например мм проставлены.

если улететь на 5000 м от центра глюки, мерцания, движение ступенькой и тд и тп.

да вот работаю в миллиметрах, обычно все нормально, но иногда происходит что то неведомое и он порой начинает промахиваться аж на сантиметров 10

слишком далеко от центра — возможно, спасибо, забыл про это)

a.timofeev, когда Maya не имела абсолютно никакого отношения к Autodesk-у, проблема уже была. Да и опять-же — В некоторых других 3D-Пакетах присутствует идентичная проблема с привязками и вьюпортами при гигантских сценах. Это все-же — особенность/ограничения вьюпортов. Кто-то из разрабов эти моменты решил, кто-то забил на это 🙁 В Softimage (XSI когда еще, не-Autodesk), то-же самое — чем дальше объект от центра сцены тем больше вьюпорт допускает погрешностей, сначала снижает качество шейдеров, потом допускает погрешности, потом уже геометрию рвет/клиппит, моргает, привязки слетают или не цепляются.

Читайте также:  Как настроить пейджер для ресторана

Ну в общем все кто сталкивался с этим понимает об чем я, Autodesk тут не при чем. Единственный их косяк — когда они делали свой ‘Nitrous-Вьюпорт’ в Максе и ‘VP2.0’ в Maya — никак не решили эту проблему.

Хэй 🙂 Надоело уже сталкиваться с подобной проблемой, может кто нибудь знает ответ?

Периодически в некоторых сценах перестает адекватно работать привязка (хотя бы по вертексам). Притягиваешь вертекс на вертекс, они вроде бы прилипают, а в итоге оказывается смещенным на некоторое расстояние. Сталкивался ли кто нибудь с подобным и как это решить?

причем такой косяк походу проявляется только при работе в окне перспективы. и почему то есть мысль, что оно может быть связано с глюком камеры, когда активно одно окно вьюпорта, а рендерится взамен активного соседнее

Это происходит потому, что макс не умеет сам переключать режим привязки с 3 на 2,5 при смене вида с перспективного на ортогональный.

Источник

Привязки (2.5D Snap,2.5D Snap,3D Snap, угловые и процентные привязки).

Итак, начнем с привязок. В 3ds Max 2016 есть несколько типов привязок — это объектные привязки и шаговые привязки. Сначала рассмотрим объектные привязки. Объектные привязки позволяют создавать привязки к определенным точкам сетки, вершинам, ребрам, опорным точкам объектов. В 3ds Max 2016 есть три опции привязок для рисования и объектов — это 2.5D Snap, 2D Snap и 3D Snap. См. Рис. 1.

Рис.1

В свою очередь, независимо от опции привязки, вы также можете настраивать привязку объекта к вершинам другого объекта либо определенной точки сетки и пр. Данное меню настройки вызывается нажатием правой кнопки мыши по значку привязки. См. Рис. 2.

Рис.2

Давайте рассмотрим на конкретном примере использование разных опций привязок. Для этого постройте простую учебную деталь. См. Рис. 3.

Рис.3

Далее выберите 2D Snap и установите привязку к вершинам. См. Рис.4.

Рис.4

Далее возьмите инструмент «линия» и попробуйте по виду сверху по верх учебной детали построить замкнутый сплайн, привязываясь к вершинам. См. Рис. 5-6.

Рис.5

Рис.6

Обратите внимание, что привязка сработала относительно вершин, лежащих в плоскости XY.

Далее выберем 2.5D Snap привязку — это своего рода смесь 2D и 3D Snap. Далее по виду сверху, используя тот же инструмент «линия», попробуйте поверх учебной детали построить замкнутый сплайн, привязываясь к вершинам. Обратите свое внимание, что мы смогли привязаться не только к вершинам, лежащим в рабочей плоскости XY. Но при этом мы все равно построили замкнутый сплайн, лежащий в рабочей плоскости XY. См. Рис. 7.

Читайте также:  Hp pavilion dv7 не работает wifi

Рис.7

Данный тип привязок удобен для построения проекций объекта.

Далее выберем привязку 3D Snap. Здесь все просто: линия привязывается к действительным вершинам трехмерного объекта. См. Рис. 8.

Рис.8

Также хотелось бы заметить, что для своего удобства вы можете настраивать размер маркера привязи и силу «притяжения». Для этого нажмите правой кнопкой по значку привязок, далее в появившемся окне выберите вкладку «Параметры». См. Рис. 9.

Рис.9

Рассмотрим шаговые привязки. Данные привязки позволяют поворачивать объекты с шагом в заданное количество градусов при помощи инструмента «Угловая привязка», масштабировать объект на определенный процент, используя инструмент «Процентная привязка». См. Рис. 10.

Рис.10

Опции шаговых и процентных привязок можно настраивать во вкладке Options в окне Grid And Snap Settings (правая кнопка по значку привязки, вкладка Options). См. Рис. 11.

Рис.11

Инструмент измерения и изменения размеров не параметрических объектов «Transform Toolbox»

Рассмотрим очень полезный и нужный инструмент «Transform Toolbox». Мы знаем, что после преобразования параметрического объекта в 3ds Max 2016 например в полигональный, мы теряем возможность гибко управлять параметрами данного объекта. Но здесь нам на помощь приходит инструмент «Transform Toolbox». Данный инструмент позволяет нам:

  1. Быстрое вращение объекта вокруг оси на заданное количество градусов.
  2. Измерение объекта по трем осям нажатием одной кнопки (Get)
  3. Быстрое выравнивание объекта
  4. Перемещение объекта в центр мировых координат нажатием одной кнопки (Center)
  5. Точное изменение размеров объекта.

Данный инструмент находится: текстовое меню сверху экрана далее вкладка «Edit»-«Transform Toolbox». См. Рис.12.

Рис.12

Рассмотрим данный инструмент на конкретном примере. Допустим, у нас имеется модель резьбы розетки для ЧПУ станка, и нам необходимо ее вписать в нужный нам размер. См. Рис. 13 .

Рис.13

Для этого выделяем модель. Далее открываем инструмент «-«Transform Toolbox», далее для того чтобы узнать габаритные размеры модели нажимаем кнопку «Get». См. Рис. 14.

Рис.14

Далее убедившись, что размеры нас не устраивают, вводим в текстовое поле «Size» необходимые нам размеры. В данном случае согласно чертежа диаметр розетки равен 58мм, высота равна 15. Сначала в поле «Size» вводим значение 58, далее устанавливаем маркер ось X и нажимаем кнопку «Set Size», далее ось Y и также нажимаем кнопку «Set Size», далее в текстовое поле вводим значение 15, устанавливаем маркер Z и также нажимаем кнопку «Set Size». Таким образом мы получили розетку D=58 высотой 15 мм. См. Рис.15-16.

Читайте также:  Не работает тюнер триколора

Рис.15

Рис.16

Поэкспериментируйте самостоятельно с инструментом Transform Toolbox».

Калькулятор в 3ds Max 2016

Мы идем дальше. Хотелось бы упомянуть про очень простой, но полезный инструмент в 3ds Max 2016 — это калькулятор. Удобен он тем, что все расчеты, сделанные при помощи данного калькулятора, автоматически вводятся в активное числовое поле. Для того чтобы вызвать калькулятор, установите маркер в любое числовое поле 3ds Max, далее нажмите сочетание клавиш Ctrl+N, далее введите расчетные данные и нажмите кнопку «Paste». См. Рис.17(расчет радиуса).

Рис.17

Инструмент «Рулетка»

Инструмент «Рулетка» крайне незаменим при контроле размеров и как вспомогательный инструмент. Находится рулетка по следующему адресу. См. Рис. 18.

Рис.18

Инструмент удобен с использованием привязки к вершинам и средней точке. См. Рис. 19.

Рис.19

Инструмент секущая плоскость «Slice Plane»

Часто необходимо с определенной точностью разрезать либо полигоны, либо модель целиком (группу полигонов). Возьмем для конкретного примера резной профиль рамки для последующей обработки на фрезерных станках с ЧПУ. Нам необходимо разрезать профиль таким образом, чтобы получить стыковку на углах рамки под 45 градусов. Для этого необходимо выделить все разрезаемые полигоны, далее выбрать инструмент «Slice Plane». См. Рис. 20.

Рис.20

Далее включим уже знакомую нам шаговую привязку поворота и инструментом вращение повернем секущую плоскость так, как нам нужно. Плоскость будет вращаться с шаговой привязкой в 5 градусов. Контролировать угол поворота можно в счетчиках, расположенных снизу справа под шкалой анимации. См. Рис. 21-22.

Рис.21

Рис.22

Примечание. Также плоскость сечения можно повернуть, используя числовые значения. Для этого выделите плоскость сечения, далее кликните правой кнопкой по инструменту вращения и укажите в соответствующее числовое поле угол поворота 45 градусов. См.Рис.23.

Рис.23

Примечание 2. Для точного моделирования используйте не только числовой поворот, но также перемещение и масштабирование. Поля числового ввода вызываются одинаково для всех вышеперечисленных инструментов (правая кнопка мыши по значку инструмента). См. Рис. 24-25.

Рис.24

Рис.25

Что же, мы подошли к окончанию темы данной статьи. Мы рассмотрели всего лишь небольшую часть точных инструментов и методов моделирования. Незатронутой оказалась тема автоматического распределения объектов, выравнивания, инструмента работы с массивом. Данные инструменты мы обязательно затронем в следующих уроках в теме изучения 3ds Max 2016 при создании точных моделей для фрезерных станков с ЧПУ. Всего вам наилучшего!

Источник

Оцените статью