Subdivision surface cinema 4d не работает

Subdivision surface cinema 4d не работает

В этом выпадающем меню вы найдёте несколько режимов, отличия которых и методы функционирования, изложены ниже:

N-гоны при этом будут разбиты после внутренней триангуляции. Интенсивность веса точек, граней и полигонов при этом поддерживается. Если вы намерены произвести экспорт объекта Разбивка поверхности (или низко-полигональные модели) в другие программы, этот тип предлагает вам при этом оптимальные условия, и при Catmull-Clark является стандартным для всех программ, что позволяет обработку моделей во всех программах аналогичным образом.

Этот новый тип производит корректное разбиение n-гонов и поддерживает значения назначенного веса. Но при этом имеются проблемы с С-образными n-гонами и отверстиями в n-гонах.

В Cinema 4D R18 добавлены несколько новых алгоритмов для Subdivision Surface. Сама технология Subdivision Surface существует уже с поздних 70ых годов прошлого века. На протяжении этих лет данная технология была имплементирована разными производителями программного обеспечения по разному и расширена, например введением весов точек, граней и полигонов. При этом часто случалась несовместимость между разными программными пакетами. Поэтому компания Pixar предоставила доступ к своей имплементации Subdivision Surface. Соответствующие библиотеки «Open Source» бесплатно доступны под названием OpenSubdiv.

В Cinema 4D эта библиотека интегрирована в качестве трёх новых типов.

Поддерживаемая графическими картами тесселяция (разбиение полигонов в маленькие треугольники, далее «тесселяция GPU», имплементирована в Тип OpenSubdiv Catmull-Clark (адаптивно) ) может отображать во вьюпорте объекты с высоким разрешением быстрее, чем раньше. Теперь, например, анимация персонажей с высоким уровнем разбивки может проигрываться плавно. Но использовать тесселяцию GPU для финального просчёта нельзя!

Обратите внимание на следующее:

  • Моделирование с использованием типов OpenSubdiv проходит медленнее, чем с другими типами.
  • Веса выглядят немного иначе при использовании типов OpenSubdiv. В общем они похожи, но в деталях слегка отличаются. Самое большое различие проявляется при весе точек, которые в экстремальном случае не заканчиваются острым концом:
  • Веса граней немного точнее, чем у более старых типов. Их можно точнее настроить в участках с большим весом (т. е. при почти 100%).

    Этот тип соответствует старому типу Catmull-Clark в имплементации Pixar с выше указанными отличиями. Если не используются веса или специальные функции OpenSubdiv, то результат точно соответствует Catmull-Clark .

    В отличии от следующего типа создаются только четырёхугольные полигоны.

    Этот тип предусмотрен для специальных сфер деятельности (например, разработка игр). Он предназначен для работы с треугольниками. Если попадутся четырёхугольники, то перед сглаживанием они будут переведены в треугольники. Разбитый и сглаженный объект состоит только из треугольников. Этот метод разбивки отличается от других типов Catmull-Clark:

    Веса точек, граней и полигонов также работают в этом режиме.

    Этот тип, в принципе, делает тоже самое, что и команда Подразделить с отключённой опцией Плавная разбивка . Он разбивает, но не скругляет поверхность. Своего рода создаёт неразрушающую (т. е. в любой момент отключаемую) разбивку.

    OpenSubdiv Catmull-Clark (адаптивно)

    С помощью этой опции можно активировать специальный, просчитываемый GPU тип тесселяции (создаваемая форма похожа на OpenSubdiv Catmull-Clark ).

    Хотелось бы повторить: видимая во вьюпорте тесселяция GPU не доступна для просчёта (рендеринга в изображение).

    Деформаторы или генераторы также не имеют доступа к тесселяции GPU: деформаторы, которые например, используются для персонажной анимации действуют на исходный объект, который только после этого разбивается и тем самым высоко разрешённым отображается в окне редактора. Деформаторы не могут при тесселяции GPU прямо влиять на высоко разрешённый Subdivision Surface.

    Тесселяция GPU использует, как и понятно из названия параметра, адаптивное разделение, т. е. там, где это нужно в углах, на гранях и т. п. будет создаваться больше полигонов, а на плоских участках их будет меньше.

    Для этого разбивка в редакторе должна быть довольно высокой, тогда как Уровень тесселяции GPU установлен на низкое значение.

    Чем быстрее ваша графическая карта (не забудьте обновлять её), тем плавней будет происходить отображение в редакторе.

    Этот режим пока не может отображать Смещение.

    Разбивка в редакторе [0..6]

    Разбивка при рендере [0..6]

    Здесь вы можете определять степень разбиения геометрии для окна редактора программы и для заключительного просчёта (Трассировка лучей). Для финального просчета необходимо назначать высшую степень разбивки, по сравнению с окном редактора, или как минимум аналогичную с ним. Чем выше разрешение, тем плавнее будут контуры объекта. Естественно время просчёта при этом увеличивается (а также показ в окне редактора) и расход памяти также.

    Этот параметр позволяет вам воздействовать на каркас UV при использовании типа не являющегося OpenSubdiv-ом.

    Читайте также:  Не работает сетевое окружение служба не запущена

    Проблематика заключалась раньше в том, что при смежном расположении больших и маленьких полигонов, очень часто возникали проблемы при проекции текстуры (если раскрашенная модель помещалась в объект Разбивка поверхности ). Посредством новых параметров Ограничено и Грань , каркас UV будет обработан алгоритмом объекта Разбивка поверхности , который может определять проблемные зоны. Участки с недостаточным уровнем разбивки при этом, получат автоматически более высокую степень.

    Предположим, вы производите раскраску (или назначаете текстуру как на верхнем изображении), левого куба, как низко-полигональной модели, которая ещё не находится в объекте Разбивка поверхности . Куб в том случае выглядит как на изображении 2 . После продолжительной и многочасовой работы вы помещаете куб в объект Разбивка поверхности , и вашему удивлению нет предела: текстура будет сильно искажена – изображение 3.

    Именно теперь будут использованы новые функции (попробуйте какая из них подходит для вас оптимальным образом). Для этого примера был выбран параметр Грань, который произвёл реставрацию первоначального вида каркаса UV.

    Для типов OpenSubdiv имеются собственные настройки того, как при разбивке должны изменяться координаты UV. Настройки относятся к островам UV и к тому, как внутренние и внешние углы UV должны изменяться. Имеются следующие опции («Линейно» тут обозначает: линейная интерполяция (= без сглаживания, только разбивка) в соответствующих разделах):

  • Линейно, ограничения: линейная интерполяция происходит только вдоль края островов UV, очертание не будет изменено, а внутренняя часть будет сглажена.
  • Линейно, все: внутри и снаружи происходит исключительно линейная интерполяция, вообще ничего не будет сглажено, очертания островов UV не изменятся.
  • Тут можно определить, должны ли сглаживаться углы или нет. Что такое углы? Углами являются точки, которые относятся только к одному единственному полигону. Обратите внимание, как на изображении у исходного объекта, например углы справа внизу при установке Грань и угол не сглаживаются.

    Все углы будут сглажены.

    Углы не будут сглажены.

    Эта установка действует только для треугольников исходного объекта. Catmark – привычное сглаживание, которое может быть несколько угловатым, тогда как Мягко сглаживает круглее и гармоничней.

    Посредством этой настройки можно влиять на переход между гранями с различным весом. При Равномерно сглаживание отдельной грани проходит константно, что делает прерывистым сглаживание между весами разных граней, тогда как при Chalkin происходит попытка произвести более гомогенное переходящее сглаживание.

    Уровень адаптивной тесселяции (GPU) [1..64]

    Тут регулируется интенсивность тесселяции. В качестве основы берётся исходная разбивка в редакторе, которая дальше разбивает тесселяцию GPU. Из-за адаптивного функционала разбивка может в некоторых, некритичных (плоских) областях относительно изначально названной разбивки уменьшена (см. изображение сверху у OpenSubdiv Catmull-Clark (адаптивно) ).

    Тут устанавливаемые значения не ограничены. Но разбивка работает только до границы обозначенной производительностью графической карты. Если вы установите более высокие значения, то дополнительная разбивка производится не будет.

    Совместимость с R12

    Начиная с версии программы Cinema 4D R13 имеется значительно улучшенный алгоритм сглаживания для точек и линий. При импорте сцен созданных в ранних версиях программы, имеется эта функция, позволяющая сохранять совместимость и использовании ранних сцен в актуальной версии программы. Объект Разбивка поверхности в этом случае производит сглаживание по аналогии с очень старыми версиями программы.

    Источник

    Subdivision surface cinema 4d не работает

    Пожалуйста подскажите как выделить для редактирования сетку сабди как в уроке

    @sykro наводите мышкой на ребро и кликаете. Или я не полнял вопрос.

    @aleksei в уроке он на клавиатуре как-то у себя выделил сетку сабдивижена и передвигает ее в реальном времени.
    А у меня можно только двигать сетку полигонов и не сразу видно как изменится сабдивижен при этом. Я учусь сама и может некорректно вопрос задаю(

    @sykro а, ясно. Это просто режим отображения сабдива, который особо на рабочий процесс не влияет. И сам по себе никак не влияет на выделение.
    Для того, чтобы переключаться между тем что у вас и тем, что вы видите в туториале используйте пункт Isoline Editing в меню вьюпорта Options. Или нажимайте комбинацию кнопок Alt A .

    Источник

    Subdivision surface cinema 4d не работает

    Возможно нубский вопрос, как правильно делать сглаживание для сферы с помощью Subdivision Surface в Cinema 4d?

    Если использовать простую Standart-сферу, то на полюсе возникают артефакты

    А если брать Hexahedron, то сфера приплющена.

    Возможно есть какое-то решение?

    @persc4d насколько я помню при натяжке текстур всегда в районе полюсов проблема- те плоское изображение по определению невозможно четко натянуть на сферу (есть правда проекция меркатора,которая спасает ситуацию).Просто например в октане я вообще не делаю сабдив, а ставлю октановский тэг, который мне условно из пирамиды делает идеальную сферу. и вообще в 3D идеальность круглой формы вообще создаются не ГЕОМЕТРИЧЕСКИ, а именно в шейдинге. Тк любая сфера априори это ломаное соединение треугольков или четырехугольников

    Читайте также:  У кулера сломался штуцер

    si vis pacem-para bellum

    Icosahedron будет самой приближенной к идеалу, потому что там не образовывется натяжение на полюсах. Все полигоны одинакового размера и формы.

    Источник

    Subdivision surface: артефакты

    Набрел на этот старый заброшенный канал, на нём всего 13 роликов. Несмотря на то что большая часть информации мне известна, я не смог остановиться пока не просмотрел все. Очень залипательные ролики о 3d моделировании, анимации, текстурировании и.т.п. для начинающих, с отличной подачей информации. Жаль что на канале не было новых роликов с 2009 года.

    П.с. на английском.

    Правила сообщества

    • Посты должны соответствовать тематике cообщества.

    • Не допускается спам и нарушение правил сайта pikabu.

    там в комментах есть инфа, почему новых видео нет

    Hi guys, yeah we were attacked by a virus and the hosting company took us down. I was having a lot of troubles with the comment sections spam etc. Overall it was just taking too much time to monitor. I’ll see if i can get it up again at some time as I do have a backup lying around somewhere. All of the content is in the videos anyway and the youtube/vimeo pages will remain up for good. I should at least get a html page up explaining the situation. Thanks for reminding me. As for the project itself, i gave myself a year to get it growing and sustainable. at first we had a lot of interest but the vids did take to long for everyone to make. and after that year life got in the way, I moved countries and went through a divorce and it was just too much work to keep it going. Bit dissapointing but it’s what happens with these non profit things. ta for the feedback, I’m still proud of what we created. 😉

    Как можно читать таким монотонным голосом? В сон клонит с первой минуты. Я в своё время с удовольствием смотрел Эндрю Прайса — оба курса по блендеру, затягивает хоть я и не моделлер. Там как-то у него совсем просто объяснялось это всё — например тут https://www.youtube.com/watch?v=ZtSh4Yedafg с 10 минуты примерно.

    Эндрю Прайс красавчик, но у него бывало, что он начинал рассказывать вдруг как ездил со своей кореянкой к её родственникам или еще что.

    Найти бы нормальный учебник по топологии.

    А то всё, что выходит не из под «пера» SolidWorks — то сплошь кривая мазня.

    А чо вы там хотите увидеть, в учебнике то?

    Почему не попробовать например вот так?

    На ютубе есть канал Arrimus3d

    Вроде, основных принципов всего два:

    01. Как можно больше квадов и меньше треугольников

    02. Распределить как можно равномернее.

    01. Зависит от того, что и для чего делаешь. Где-то трисы недопустимы вообще, где-то в итоге только они и будут для максимальной оптимизации.

    02. Тож индивидуально. Есть модели, где сетка будет весьма неровная по плотности.

    В целом там действительно сложно объяснить «как сделать заебись» новообращенному.

    01. Чем плохи треугольники и чем они лучше квадов?
    02. По логике вещей плотность распределения должна соответствовать размеру деталей, нет?

    PS Я вообще не из области графики, у меня другие сетки; но для общего развития решил спросить.

    01. Если вдруг захотите анимировать модель, то треугольников там должно быть чем меньше, тем лучше. А в общем, если модель статическая, то не особо важно. Хотя, чистая сетка это всегда хорошо. Накатывая тот же сабсурф на модель потом, люди хотят видеть нормальную сетку, а если есть треугольники, то сабсурф не всегда нормально может их обработать. Поэтому все стремятся делать только квадами. Хотя, конечно, квад это тоже два треугольника ведь. Ну и с эстетической точки зрения, лично мне приятнее сетка с квадами, а не с треугольниками.

    02. Не очень понял вопрос. Да, в зависимости от размера детали сетка будет, но она должна быть по детали ровно распределена.

    01. Накатывая тот же сабсурф на модель потом, люди хотят видеть нормальную сетку, а если есть треугольники, то сабсурф не всегда нормально может их обработать.

    Ничего не понял, но всё равно спасибо за объяснение %>

    Со своей стороны предположу, что к сетке (треугольникам, quad’ам и т.д.) также должны применяться какие-то требования о не-скошенности; т.е., например, отсутствие тупых углов у треугольника.

    Читайте также:  Как отремонтировать роутер своими руками

    Ню — ровно как на видео на модели головы: на лбу (малая кривизна поверхности) — крупная сетка, на ушах (большая кривизна мелкие детали) — мелкая сетка. Не?

    Ну и с эстетической точки зрения, лично мне приятнее сетка с квадами, а не с треугольниками

    Так-то да — все мы любим аккуратные quad/hex-ы, но иногда модель такова, что они хреново на ней строятся %>

    PS Просто картинка.

    Да, само собой, формообразующие грани должны иметь нужное количество полигонов (если мы говорим о полигональном моделировании), чтобы нормально показать детализацию модели. Топология, в наше случае, это не столько или не только, геометрия, это еще и расположение точек. Иногда лучше добавить edge loop, например, чтобы избежать треугольников.

    Мы привыкли считать, что с кубиком в начале координат, который полностью из квадов, геморроя возникнет гораздо меньше, чем с тем, который сделан из треугольников. Потому что на второй кубик уже не накатить edge loop нормально. Потом, сабсурф его, конечно, поделит, но сетка будет ужасная. В общем, простое правило — везде где можно делать ровную сетку квадами — делай квадами, стараясь по максимуму избегать треугольников. Тем более что сейчас geometry is cheap, то есть ушли те времена, когда ради нескольких полигонов, ради оптимизации такой, люди тратили время.

    Деревня в джунглях

    Ассеты делал в Gravity Sketch VR, собирал и рендерил сцену в блендере

    Купил «игрушку» на день рождения

    Доброго дня всем! Долго собирался, года три, но все же купил принтер себе домой. Счастью не было предела (и пока предела нет). Купил я себе Anet A8 Plus и так как уже пару лет изучаю инфу, решил, что для начала возьму Petg пластик. Заказал я это все на Озоне и стал ждать.

    Прошел день рождения (кстати 29.09) и 2.10 я забрал чудо коробку. 13 кг чистого счастья (немного не ожидал таких размеров) и 2 кг пластика. Забрал и стал ждать удобного времени, чтобы собрать. Т.к. дома маленькие дети, не всегда есть время заниматься такими вещами.

    И вот наступила суббота, дети у бабушки и у меня есть время. Открываю коробку и .

    Вот это конструктор. К сожалению фото сборки нет, забыл сделать, но в ту субботу я собрал только нижнюю раму, которая сделана из хорошего алюминиевого профиля, все вырезы, отверстия прям качественно сделаны, но пришло время забирать детей.

    Долго ли коротко, но желание собрать победило и после отбоя у детей я ушел в кабинет и продолжил сборку. Ось Y собрана за час и пришлось таки идти спать.

    На следующий день, так же после отбоя, пришел в кабинет и: прикрепил стол к оси Y, собрал ось X. Прошел день, настала ночь и подняв стойку Z я понял, что осталось чуть чуть, натягиваются ролики, закрепляются все шаговики, ось X вешается на направляйки и начинается цирк с проводами: подключение, прокладка, оборачиваем пластиком, подключаем плате, тестовое включение и РАБОТАЕЕЕТ. Сборка вся велась по инструкции, спасибо производителю за нее.

    И кстати — очень удивился, что в комплекте есть кусачки, линейка, шестигранники всех размеров и все пакетики промаркированы!

    Но время час ночи — пора спать. Ждем субботы (осталось 2 дня)

    Суббота дети у бабушки, жена на ногтях — Нужно найти место для этого большого друга. Благо мысли были и вот — он стоит.

    Часть 2: Начинаем печать

    Повесил над столом и тут началась настройка перед первой печатью. отстроил по 4 углам и пустил на печать одну из двух моделей, которые были на флэшке. Тестовым ( был в комплекте) PLA пластиком.

    Не хватило чуть чуть на него. Ну да ладно. Как оно работает понятно ставим Cura и . снова настройки, только теперь Cura для принтера. 15 минут интернетинга и вуаля. Все готово, gcode на флэшек, флэшку в принтер — поехали.

    Вот такой замечательный лисенок получился уже из моего PETG пластика. И в противоположность поговорке — первый блин — комом. Первый получился, а вот второй, третий, пятый — все не туда. 2 дня мук и непоняток. И на третий пришло озарение. Для того, чтобы не отшкрябывать со стекла налепил малярной ленты и. забыл перенастроить стол. А я думаю, чо у меня модельку сбивает. Виляет эта десятка миллиметра оказывается. Перенастроил и десятая печать получилась

    Вот таков он — мой путь 3D печати. Итория моя Тэг «моё» и даже как то само получилось в пятницу))) Всем спасибо за чтение, надеюсь было интересно. Принимайте в лигу 3D-принтеров

    Источник

    Оцените статью