Windows directsound не работает

LiveInternetLiveInternet

—Музыка

—Рубрики

  • vyazanie kryuchkom (213)
  • Пледы (62)
  • Мотивы (44)
  • Салфетки,скатерти крючком (17)
  • Кофточки,туники (13)
  • ШАЛИ (8)
  • Кайма (6)
  • Здоровье (66)
  • knigi po vyazaniyu (62)
  • noski, tapocki (50)
  • kulinariya (48)
  • salaty (13)
  • myaso (7)
  • интересное (40)
  • игрушки (37)
  • uzory kryuchkom (34)
  • Брюггское кружево (2)
  • Сумки вязаные (16)
  • kovriki (16)
  • Вышивка (15)
  • декоративные страсти (15)
  • аудиокниги (15)
  • книги (13)
  • tortiki (13)
  • bez vypechki (2)
  • вышивка (13)
  • полезности по вязанию (11)
  • obstanovka (9)
  • poleznosti (8)
  • разное. идеи (6)
  • музыка (5)
  • новый год (5)
  • шитье (4)
  • novyi god (3)
  • кино (2)
  • тунисский крючок (2)
  • языки (обучение) (2)
  • biser (2)
  • poleznosti (2)
  • макраме (1)
  • ткачество (1)
  • места (1)
  • коробочки (1)
  • iz prirodnyx materialov (1)
  • Спицы + крючок (1)
  • гипс (1)
  • тесты (1)
  • (0)
  • (0)
  • vyazanie spizami (635)
  • Реглан сверху (140)
  • vek jivi vek ucis (130)
  • Узоры спицами (82)
  • Пуловеры, джемпер,свитера (66)
  • Жакеты,кардиганы (50)
  • Летние кофточки (10)
  • жаккард без протяжек (10)
  • Шали, палантины (9)
  • idei (6)
  • Топы (3)
  • Пэчворк спицами (1)
  • компьютер (97)

—Поиск по дневнику

—Подписка по e-mail

—Постоянные читатели

—Сообщества

—Трансляции

—Статистика

Неподходящий драйвер directsound. Как вернуть звук?

Неподходящий драйвер directsound. Как вернуть звук?
Что это такое и с чем его едят? Про это мы говорить не будем) А вот, откуда берётся эта ошибка?

В моём случае ошибка «Неподходящий драйвер directsound» возникла при включённом Winamp и подключении к другому компьютеру при помощи TeamViewer версии 8.

Winamp перестал воспроизводить звук и при повторном запуске воспроизведения вывалилась ошибка «Неподходящий драйвер directsound». После попытки разобраться в том, что произошло, я обнаружил, что звук перестал воспроизводится во всей системе. Пропал гонг при выборе уровня звука, не воспроизводилось музыка с соц сети и т.д.

Это натолкнуло на мысль, что произошёл или вылет драйвера, или сбой службы Windows Audio. Так и оказалось! Перезагрузка службы «Неподходящий драйвер directsound» решила проблему со звуком. Можно было бы конечно сделать проще и просто перезагрузить компьютер, но, мы не ищём лёгких путей 🙂

В итоге, хочу отметить, что если у Вас возникает ошибка «Неподходящий драйвер directsound», то стоит сразу проверить службу Windows Audio на работоспособность.

Найти её можно в списке служб Windows.

Компьютер — ПКМ(правая кнопка мыши) — Управление — Службы — Windows Audio

Windows Audio
directsound, Windows, TeamViewer, windows audio

Источник

Не играет звук при воспроизведении через DirectSound

Мне нужно что бы звуки воспроизводились одновременно. До этого я пользовался simplesound, но оказалось полифонию он не поддерживает и поэтому пришлось переходить на директ саунд. Для этого я создал отдельный класс, вот его код:

Кроме этого подцеплены две библиотеки: Microsoft.DirectX.dll и Microsoft.DirectX,Directsound.dll. Runtime version: v.1.1.4322. Version: 1.0.2902.0. Стоит последний directx и directx sdk.

Далее для проверки вызов метода данного класса я повесил на кнопку, которая расположена на основной форме. При нажатии на данную кнопку — звук воспроизводится нормально.

Данный звук должен проигрываться из моей программы при наступлении определенного события. Событие может наступать несколько раз в секунд и десятки раз в минуту. Так и должно быть на протяжении всего времени, когда программа работает.

Все бы ничего, но звук то играет, то нет! Или в начале проиграл 5-10 раз и перестал!
Как я ни крутил этот звук — ничего не работает под Framework 4.0. Вылезает ошибка:

Mixed mode assembly is built against version ‘v1.1.4322’ of the runtime and cannot be loaded in the 4.0 runtime without additional configuration information.

Пробовал делать, как в Как проиграть два и более звука одновременно — те же проблемы и все равно вылезает такая же ошибка.

Сейчас в настройках проекта указан FrameWork 3.5 — вроде играет, но с выше перечисленными глюками. Подскажите, как решить данную проблему.

Помощь в написании контрольных, курсовых и дипломных работ здесь.

Источник

Как включить 3D-звук в играх в Windows 7/8/10

Наверное практически всем известно, что с выходом Windows Vista ещё в 2007 году, а в след за ней и во всех последующих версиях Windows звуковой API DirectSound3D был удален из Windows, вместо DirectSound и DirectSound3D стали использоваться новые API XAudio2 и X3DAudio. Вследствие чего в старых играх стали недоступны звуковые спецэффекты ЕАХ(звуковые эффекты окружающей среды). В этой статье я расскажу, как вернуть тот самый DirectSound3D/EAX во все старые игры, которые поддерживают данные технологии играя на Windows 7/8/10. Конечно, опытные геймеры всё это знают, но возможно кому-то статья будет полезна.

Читайте также:  P20 pro не работает быстрая зарядка

Старые игры не ушли на свалку истории, наоборот они пользуются огромным спросом, как у пользователей старшего поколения, так и у младшего. Старые игры лучше смотрятся на современных мониторах с высоким разрешением, для многих игр выходят моды улучшающие текстуры и шейдеры, но вот со звуком поначалу не повезло. С выходом следующего поколения Windows Vista, вслед за Windows ХР, разработчики Microsoft сочли, что DirectSound3D морально устарел — он имел ограничение в 6-канальный звук, не поддерживал сжатие звука, был процессорно зависимым и поэтому ему пришел на смену XAudio2/X3DAudio. А так как технология ЕАХ компании Creative была не самостоятельным API, как был в своё время A3D от компании Aureal, а всего лишь расширением DirectSound3D — звуковые карты компании Creative оказались за бортом. Если не использовать специальные программные врапперы, то играя на Windows 7/8/10 в старых играх пункты меню включающие EAX будут не активны. А без EAX звук в играх будет не таким сочным, объемным, позиционируемым.

Для решения этой проблемы компания Creative разработала программу-враппер ALchemy, которая перенаправляет вызовы DirectSound3D и EAX в кроссплатформенный API OpenAL. Но эта программа работает официально со звуковыми картами компании Creative и то не совсеми моделями. Например, современная карта Audigy Rx имеющая аппаратный DSP-процессор СА10300 официально не работает. Для владельцев других звуковых карт, например встроенной Realtek, нужно использовать ещё программный-драйвер Creative Sound Blaster X-Fi MB, который стоит денег. Можно ещё попробовать родную программу 3DSoundBack, но она не была закончена компанией Realtek — остановилась на стадии beta версии, работает не качественно и не со всеми чипами. Но есть способ лучше, он проще в использовании и бесплатен.

Первый способ

Начну со звуковых карт компании ASUS. Звуковые карты компании ASUS DGX/DSX/DX/D1/Phoebus базируются на чипах C-Media и даже чипы ASUS AV66/AV100/AV200 — это всё те же перемаркированные чипы C-Media. В характеристиках этих звуковых карт написано, что они поддерживают ЕАХ 1/2/5. Все эти чипы получили в наследство от своего предшественника CMI8738 DSP-блок программно-аппаратный EAX 1/2, EAX 5 уже программный.

Владельцам карт серии Xonar очень повезло, все видели кнопку GX на панели драйвера, но возможно не все знают, что она делает. Покажу на скриншотах из программы AIDA64, вот так выглядит закладка DirectX-звук при не активной кнопке и у владельцев встроенных звуковых карт Realtek в Windows 7/8/10:

Все звуковые буферы равны нулю, все API не активны. А вот сразу после включения кнопки GX мы видим

Т.е. очень удобно — не нужно запускать дополнительные программы, как Creative ALchemy и копировать в каждую папку с игрой файл dsound.dll. Вот возникает большой вопрос, почему так не сделала компания Creative в своих драйверах? Более того, она во всех новых моделях Sound Blaster Z/Zx/AE не использует аппаратный DSP-процессор для обработки ЕАХ, а делает это программно через драйвер по упрощенным алгоритмам. Некоторые люди считают, что программной обработки звука достаточно, потому что современные ЦП намного мощней процессоров звуковых карт 10-летней давности, которые аппаратно обрабатывали звук. Это совсем не так. ЦП оптимизирован обрабатывать х86-команды, а DSP гораздо быстрей обрабатывает звук центрального процессора, как и видеокарта быстрей производит растеризацию, чем ЦП. Центрального процессора хватит для не сложных алгоритмов, а вот качественная реверберация с множеством источников звука будет отнимать слишком много ресурсов даже мощного ЦП, что скажется на падении ФПС в играх. Это уже признала компания Microsoft и уже вернула поддержку обработки звука DSP-процессорами в Windows 8, а также компания Sony, которая добавила в свою приставку PS5 отдельный чип для обработки 3D-звука.

Второй способ

Этот вариант подойдет для пользователей встроенной звуковой карты в материнскую плату, которых большинство. Есть такой проект DSOAL — это программная эмуляция DirectSound3D и ЕАХ с помощью OpenAL(OpenAL должен быть обязательно установлен в системе) не требующая аппаратного ускорения. Если ваш звуковой чип имеет какие-то аппаратные функции для обработки звука то они будут использоваться автоматически. Программа настолько хорошо работает, что через неё ЕАХ заработал у меня на всех старых играх, где есть галочка ЕАХ в настройках. Вот так выглядит окно AIDA64, если скопировать файлы DSOAL в папку программы:

Если же этого не произошло и у вас картинка, как на самом первом скриншоте, значит родной Windows dsound.dll не даёт перехватить API, как это было и в моём случае. Тогда поможет такой метод — нужно будет загрузиться с какого-нибудь Windows Live-CD образа и удалить файл dsound.dll не без помощи утилиты Unlocker (предварительно сделав копию на случай отката) из каталога С:\Windows\SysWOW64 и записать вместо него те самые dsoal-aldrv.dll и dsound.dll. Я так сделал и у меня, как сама Windows, так и все игры работали без сбоев и так даже удобней — не нужно каждый раз копировать эти файлы в папки с играми, в крайнем случае, можно будет вернуть обратно родной dsound.dll на место. Правда такой способ подойдет, если вы не будете пользоваться другими звуковыми картами ASUS или Creative, потому что в этом случае у вас всегда DirectSound3D будет работать только через DSOAL, а не через родной драйвер или ALchemy.

Читайте также:  Emex не работает оплата

Послушать DSOAL можно в этом видео:

Сравнивая как звучит ЕАХ на разных звуковых картах я с удивлением обнаружил, что на встроенном Realtek ЕАХ звучит лучше, чем на Асусах или на моей Audigy Rx. Если почитать даташиты, то практически все чипы Realtek поддерживают DirectSound3D/ЕАХ 1&2. Запустив AIDA64 из под Windows XP можно увидеть:

Оказывается, Реалтеки в отличии от ASUS и Creative звуковых карт поддерживают ещё какой-то I3DL2 (не в каждом Реалтековском даташите об этом написано). I3DL2(Interactive 3D Audio Level 2) — это открытый промышленный стандарт для работы с 3D интерактивным звуком, это расширение для DirectSound3D для работы с реверберацией и окклюзией. В принципе аналог ЕАХ, но звучит приятней — более приятная реверберация в играх шагов, когда персонаж бежит по пещере или замку, более реалистичное звучание объемного звука в помещениях. Поэтому если старая игра работает на Windows XP то я играю только на ХР, вдруг звуковой движок сможет задействовать I3DL2. DSOAL хоть и открытый проект и его любой может усовершенствовать, но он никогда не сможет задействовать I3DL2, т.к. OpenAL не работает с I3DL2, а только с ЕАХ 1-5. Но есть и хорошая новость — начиная с Windows 8 I3DL2 включен в библиотеку XAudio 2.7. Так что звук в новых играх под Windows 10 будет лучше, чем под Windows 7.

Ну и напоследок хочу напомнить, что все эти технологии 3D-звука разрабатывались для наушников, на 2х колонках вы практически 3D-звука не услышите. Чтобы насладиться детальным звуком наушники уровня SVEN AP860 не подойдут, из недорогих наушников нужно начинать с Axelvox HD 241 — уже будет разница со SVEN AP860, как небо и земля. Вот как-то так ориентируйтесь.

Источник

Как вернуть качественный звук в Windows 7 — побитовый вывод, аппаратные эффекты (EAX и пр.)

Хочу поделиться опытом по теме звука в Windows 7.
На самом деле, всё не так плохо, как сначала кажется, и я вам сейчас это продемонстрирую.
Начну сначала.

О звуковых подсистемах

Windows XP

Тут схема звуковой подсистемы примерно следующая:

В данном случае через интерфейс DirectSound ПО имело прямой доступ к аппаратным ресурсам звуковой карты — микширование, преобразование частоты дискретизации, различные эффекты (включая 3D позиционирование) — в общем, всё, что было необходимо, как для музыки/фильмов, так и для игр.
Конечно, были свои проблемы, в частности с микшером Windows (неточная регулировка громкости, принудительная некачественная передискретизация всего и вся до 48 кГц), но они вполне легко обходились с помощью Kernel Streaming (тот самый поток, идущий мимо kmixer), а иногда даже с помощью хороших драйверов (у Creative например таковые появись только в линейке X-Fi. На аудиокартах Audigy микшер ведет себя не вполне адекватно, но, при желании, справиться с этим не сложно).

Vista, Seven

И вот, жили наши энтузиасты-звукари, горя не знали, но тут подоспела новая ОС от Microsoft, которая конечно же обязана была содержать кардинальные изменения (и не так уж важно, в какую сторону).
Таким образом, в рамках новой концепции абстракции от оборудования, Windows Vista, кроме всего прочего, получила полностью переработанную подсистему ввода/вывода звука. И конечно же, переработали её не самым лучшим образом.
Вот, какой вид она приняла в этот раз:


API — Application Programming Interface
APO — Audio Processing Object
CPT — Cross Process Transport
KST — Kernel Streaming Transport

Теперь поясню. Суть такова: все программы, заточенные под вывод на DirectSound и ничего не знающие о новом интерфейсе, подключаются к WASAPI в общем режиме (WASAPI Shared), далее происходит следующее:
Составляющие WASAPI (используя только ресурсы центрального процессора), выполняют все нужные (и не очень) преобразования:

  1. Приведение звуковых потоков от разных приложений к одному виду (указанному в настройках Windows) — т.е. к одному количеству каналов, частоте дискретизации, глубине квантования.
  2. Микширование потоков.

Плюс к этому надо добавить возможность наложения в процессе обработки программных эффектов (алгоритмы которых заложены в драйверах звуковой карты). Например, для звуковых карт Creative X-Fi есть убогая эмуляция эффекта CMSS-3D.
Качество всех этих обработчиков, само собой, не самое высокое.
Далее всё это отправляется через Kernel Transport на звуковую карту.
Теперь давайте попытаемся объективно оценить преимущества и недостатки новой системы:

+ базовые возможности обработки для звуковых карт не умеющих обрабатывать звук «своими силами»
+ поддержка на входе практически любого формата аудио — многоканальное аудио с частотой дискретизации до 192 кГц и глубиной квантования до 32-bit float
+ повышенная стабильность (спорное утверждение, в принципе)

— принудительный ресемплинг сомнительного качества
— микширование каналов без эффектов окружения (или же они очень примитивны)
— сужение динамического диапазона (особенно в режиме 16 бит)
— отсутствие доступа к аппаратному DSP, т.е. потеря всего его функционала, включая эффекты EAX в играх (в т.ч. и на картах, где EAX эмулировался программно — так как в WASAPI такого понятия даже нет нет)
— щелчки, хрипы и прочие последствия связанные с использованием ресурсов ЦП.

Читайте также:  Правовые законы которые не работают

Как видно, больше всего не повезло компьютерным меломанам-аудиофилам (надеюсь, никто не обидится) и геймерам.
Люди же, не особо интересующиеся тем, что происходит со звуком на пути к звуковой карте — возможно даже получат определенное улучшение (хотя, опять же, им скорее всего всё равно — лишь бы работало)
А теперь, о том как преодолеть большинство из вышеперечисленных проблем, ибо, к великому несчастью, с выходом так любимой многими Windows 7, Microsoft никакой революции в плане звука нам не устроила.

Меломанам: точный вывод звука

1. Как я писал выше, большинство приложений для вывода звука в Windows 7 (хотят они того, или нет) используют режим WASAPI Shared. Но есть и другой режим — WASAPI Exclusive. Если руководствоваться блок-схемой, то в этом режиме отбрасывается всё, что лежит между Application Programming Interface и Kernel Streaming Transport — грубо говоря, звук идет непосредственно от приложения через интерфейс WASAPI на звуковую карту.
Но надо сделать замечание: так как в этом режиме отключен микшер WASAPI, а к микшеру звуковой карты доступа всё равно нет (ибо нет DirectSound), при использовании приложением эксклюзивного режима, воспроизведение любого другого источника через WASAPI становится невозможным.
Но, так или иначе, мы получаем по-битовый вывод аудио на звуковую карту.

2. Есть и другой способ. Если ваша звуковая карта имеет родной драйвер ASIO — вам крупно повезло. ASIO функционирует совершенно отдельно от WASAPI, так что, при прослушивании музыки системные звуки не будут отключаться — потоки ASIO и WASAPI будут микшироваться самой звуковой картой.
Вывод: если ваш драйвер ASIO не вызывает сомнений, используйте его.
Да, чуть не забыл — ASIO4ALL использовать нежелательно — как и Kernel Streaming, в этой ОС он работает очень нестабильно (судя по всему, из-за того, что другие звуки, идущие через WASAPI, периодически блокируют Kernel Transport).

Теперь непосредственно к делу.

Конечно же, для прослушивания музыки я рекомендую foobar2000 с плагином ASIO Output или WASAPI output support — ни за что другое ручаться я не могу. Подробная настройка вывода звука через foobar2000 описана здесь.

Любителей AIMP я разочарую — WASAPI Exclusive не предполагается даже в AIMP3 beta (только Shared), а ASIO в нем пока что сильно хромает (не умеет выставлять правильное количество каналов вывода, что приводит к нехорошим результатам).

Пользователям Winamp могу предложить плагины ASIO output Plugin или даже такое: OpenAL Output — кстати, еще один способ обхода WASAPI (видно из блоксхемы).

Для кинолюбителей: о видеоплеерах

C видеоплеерами ситуация практически аналогичная. Нам необходимо вывести звук на карту в первозданном виде. Особенно это важно, если вы хотите выполнить преобразование многоканального звука в стерео с использованием аппаратных эффектов вроде CMSS-3D в Creative X-Fi (объемное звучание в наушниках или стерео колонках). Для этого звук должен поступить на звуковую карту в многоканальном виде. Но вот беда: WASAPI в общем режиме преобразовывает каналы до кол-ва указанного в настройках Windows. Но даже если вы укажите там, скажем, 5.1, — этот параметр синхронизируется с настройками драйвера звуковой карты, и DSP не будет преобразовывать звук — так как сигнал на входе соответствует по кол-ву каналов настройкам. Т.е. тут принцип таков: в настройках драйвера звуковой карты должна стоять реальная конфигурация подключенного устройства воспроизведения (наушники, АС), а звук на карту должен поступать не измененным.
И так, тут нам опять понадобится WASAPI Exclusive. Я бы посоветовал использовать Media Player Classic HomeCinema в связке с DirectShow фильтром ReClock (только для 32-битного MPC), который, кроме всего прочего, умеет выводить звук на WASAPI Exclusive.

Геймерам: трехмерное позиционирование, EAX

Да, введение новой звуковой подсистемы, несомненно, вызвало негодование у многих геймеров, в т.ч. у счастливых обладателей высокотехнологичных звуковых карт от Creative.
И так, для тех, кто, может быть, еще не в курсе: выход найден — OpenAL. Эта библиотека имеет доступ ко всему, что касается аппаратных эффектов трехмерного позиционирования источников звука и т.н. Environmental Audio Extension — вплоть до версии 5.0.
Кроме того, что продвинутые разработчики таких игр, как например S.T.A.L.K.E.R: Call of Pripyat построили движки своих игр на OpenAL, для остальных игр, рассчитанных на DirectSound, было разработано две программы, преобразующих вызовы DirectSound в OpenAL:

  • Creative ALchemy (последняя на момент написания статьи версия) для карт Audigy и X-Fi от Creative
  • и даже 3D SoundBack для карт Realtek HDA, которые, кстати говоря, поддерживают EAX 2.0 (хоть и программно)

Выводы

И так, вот вроде бы мы имеем всё, чего нам так не хватало сразу после перехода с Windows XP на Windows 7. Конечно, не без лишней мороки, но, что делать — такие уж задачки подкинула нам фирма Microsoft.

Источник

Оцените статью